Главная » Статьи » Мои статьи

RESIDENT EVIL 2 (ПРОХОЖДЕНИ ЗА Леона)ЧАСТЬ 1
 
Леон оправился после аварии и находится в полной боеготовности. Набежавшие зомби активно нападают, тратить на них патроны незачем, бегите вперед до синих баррикад. Нам нужно попасть в полицейский участок, чтобы встретится с Клер. Открывайте калитку и… мы во дворе участка, рядом со служебным входом/въездом. Оказывается, до места мы почти доехали. В первом сценарии пройти в эту локацию нам не дали зомби. Слева контрольно-пропускной пункт - дверь закрыта на ключ, справа ворота в гараж и пост охраны. Стражи порядка бдительно присматривают за патрульными машинами, ибо Леону их доверять теперь нельзя. Минуя зомби, бегите к посту охраны, на столике возьмите ключ и быстро возвращайтесь. Подходите к двери КПП и вламывайтесь внутрь. Пусто, на столе лежат печатная машинка, лента и патроны для пистолета, взять плакат с полуголой девушкой по-прежнему нельзя, проходите дальше. Не поддавайтесь панике. Зомби выломали калитку в предыдущей локации, возвращаться слишком опасно. Если попытаетесь открыть дверь, вас ждет то же, что и Клер. Выходите во двор участка. Оббегайте все это недоразумение и поднимайтесь на крышу РПД. Заставка. 

Абсолютно внезапно прилетает спасательный вертолет. Какой-то толстый мент на площадке машет руками, но вскоре подвергается жесткому прессингу. Перед нами типичная сцена с несоблюдением правил выживания и техники безопасности. Вместо того, чтобы стрелять зомби в голову, мужик решил что очередь по корпусу и жалостливо произнесенное “не подходите ко мне” спасут его от гибели. Через пару секунд все действующие лица многообещающей эвакуации лежат под обломками вертолета. Леона в упор никто не заметил. 

Ужас. Вертолет пробил стену в коридоре, пожар перекрыл доступ к комнатам. Несмотря на очевидный ляп, эта загадка является общей. Нужно найти вентиль и потушить пламя водой из цистерны. Как только Леона отпустит, идите в зловещий коридор с воронами. Траву забираем не глядя, двигаемся далее. Обратите внимание, что окна на первом повороте уже разбиты, хотя Клер здесь еще не было. Птицы недавно заклевали полицейского и стаей сидят на добыче, шухер поднимайте аккуратно и быстро. У опытных игроков есть возможность фтупую забрать у трупа патроны и добежать до следующих дверей без каких-либо увечий и растрат боеприпаса. Дальше у вас есть выбор: отправиться за вентилем и сразу потушить вертолет или сходить за дробовиком, который без тени сомнения пригодится вам в ближайшее время. В любом случае, дальше холла мы не пройдем – все двери (кроме главных) закрыты на электронный замок; комната с Марвином закрыта изнутри. Итак, вентиль во втором сценарии находится в зале расследований на первом этаже, Клер не видела его (и остальные предметы сценария) в силу условностей игры. Сначала мы пойдем за дробовиком, чтобы придать себе уверенности и поднять самооценку. Выходим в коридор с пожаром, здесь пасутся два ликера, один из них на стене. Спокойно подходите к следующей двери и выстрелите последнему в лоб – задумчивый ликер попутает и свалится на пол, а вы покажете чьи в лесу шишки. Пока враги не прохавали тему, проходите в комнату секретаря. На столе возьмите ленту, патроны для пистолета и “Дневник Секретаря А”. На кушетке лежит малый ключ. 

Примечание: у каждого персонажа есть свой уникальный предмет. У Леона это зажигалка. В отличие от Клер, предмет напарника (отмычку) по ходу прохождения он не найдет. Малый ключ появляется исключительно в сценариях Леона и служит для открытия простых замков. Один ключ можно использовать только один раз. Всего их три. 

Ключ можете пока не брать, или лучше киньте в сундук. Туда же выкиньте нож и выходите в холл. В центре опустите лестницу и спускайтесь. На столе возьмите новую ружбайку и ленту. Рядовых врагов дробовик бьет наповал, особенно эффективен против толпы в пределах ближней дистанции. В первой половине сценария берегите боеприпасы на него до лучших времен. Все двери перекрыты, для доступа нужна специальная карта, а Марвин уже отдал ее Клер, которая сейчас в западной части и закрылась видимо в целях профилактики. 

Примечание: в любой момент вы можете выйти во двор участка через главные двери, но дальше вы не пройдете. 

Возвращаемся назад. Двигаем до коридора с воронами, оттуда выходим на балкон. Забирайте всю траву, заламывайтесь в зал первого этажа. Сразу же обворуйте труп и проходите в эпицентр шума, не увидеть там вентиль невозможно. В кабинете на столе лежат патроны, за ним зеленая трава. В сейфе возьмите дробь и карту здания, пароль тот же. Можете все тихо забрать и удалиться, а можете поднять на уши восточный блок – выбор за вами. Возвращайтесь на второй этаж, доберитесь до вертолетной площадки, вкрутите вентиль и затушите пламя. Обязательно залезьте в кабину вертолета и заберите заряды дроби – вернуться на крышу (и следующие за ней локации) в дальнейшем будет невозможно. Если все подобрали, возвращаемся в коридор, пока Клер не пришла со своим вентилем тушить свой вертолет. Леон стремается заходить внутрь. Очередная заставка. 

Еще один вертолет кружит над департаментом. Примечательно, что Клер в сценарии А даже не слышала шум лопастей (как первого, так и второго вертолета), хотя по логике находилась в близлежащих районах. На участок зачем-то сбросили капсулу, содержимое которой пробило крышу и попало в ближайший коридор. Силуэт особи напоминает человеческий, а лицо - вылитый Лоуренс Фишберн (Морфиус из “Матрицы”). Что бы там ни было – ничего хорошего однозначно не произошло. Обратной дороги нет, заходите в коридор. С первым же шагом дверь завалят обломки крыши и перекроют вам путь для отхода. Через секунду вы должны услышать шаги. Это шаги вашей смерти, Мистер Андерсон…(с). Встаньте так, чтобы просматривать первую часть коридора, возьмите местность на прицел и ждите. Не думайте, что таинственный персонаж настроен на конструктивный диалог и обоюдное предъявление претензий с последующими разбирательствами. Как только он покажется, музыка сразу намекнет, что с ним надо делать. Несмотря на скорость передвижения, этот… бычара не позволит вам скучать. 

Враг спокоен как удав, рассудителен и непоколебим, прет как танк, бьет резко, мощно и преимущественно по голове. Облачен в чодкий плащ от “Гуччи”, обут в трендовые ботинки “БеларусьЛапоть”, ходит с крайне черствым выражением лица. На дистанции палите из пистолета, палите сразу и без остановки. Как только он начинает подходить, отбегайте и снова стреляйте. В определенном радиусе от вас его шаг замедляется, используйте это для маневрирования или нанесения дополнительного урона. Избегайте столкновений вплотную, ибо в ближнем бою вы никто. При здоровье персонажа на отметке Danger, этот мужик будет домогаться до вас чрезвычайно медленным добивающим ударом, при успешной атаке вы эффектно сдохнете, но в большинстве случаев уклон проходит на ура. Получив должное количество урона, Морфиус покачается и упадет носом в пол, зловещая музыка прекратиться. Пошарьте в карманах этого урода и нагрейте его на тридцать пистолетных патронов. Если не брать в расчет замену подгузника, то мы в плюсе. 

Примечание: если вы покинете локацию во время битвы, монстр исчезнет. 

Выходите в коридор к ликерам. Вопреки прогнозам, бодибилдер поднимается и смотрит в нашу сторону агрессивно криво. Похоже, мы взяли священные патроны… 

Примечание: если вы зайдете в коридор, монстра уже не будет. 

Пока на нас не рухнуло проклятье, попытайтесь занырнуть за кабину вертолета, оббежав ликеров. В узкий проход они втиснуться не могут, поэтому будут вести себя как собаки на цепи. Зачистите локацию из пистолета и двигайте в сэйф-рум, там сбросьте все, кроме пушек и одной травки. Возвращайтесь в коридор и проходите в локацию с витражом и рельефами. Здесь нас пока интересуют две вещи. За одним из ящиков по правую сторону, возле шкафа, лежит пачка дроби. На ящике по левую сторону от статуи Тираноса лежит пластиковая карта участка для открытия электронных замков. Клер оставила вместо ключа бубнов? Выходим из комнаты. Ликер бодро залетел в участок в стиле американского спецназа, испортив хороший витраж. У многих сцена вызывает сердечный приступ, особенно после тихого прохождения данного места в первом сценарии. У этого подонка есть одна особенность – получив несколько выстрелов, он идет к дальней стене и забирается на потолок, чтобы в дальнейшем спрыгнуть на вас сверху, но обычно до этого не доходит - его либо оббегают, либо уделывают на месте. Выберем второе, поскольку сюда еще вернемся. Обратите внимание, что обзор камеры под витражом сменился. Направляйтесь в холл через второй этаж, библиотека пока закрыта, но в углу уже наблюдается сходняк интеллигентов. За ними в стене висит медаль единорога, которую мы воткнем в фонтан и получим ключ участка “Пики”. Во втором сценарии он открывает только одну дверь, на первом этаже, возле трупа. Кроме макулатуры и аптечки там ничего нет. 

Примечание: ключ участка “Пики” для прохождения второго сценария не нужен, следовательно, за медалью вы можете не идти. 

Мы пойдем для полноты картины. Валите первых двух из пистолета, к остальным фтупую подбегайте и дайте им укусить себя один раз, как только все дружно упадут, выковыривайте медаль из стены и возвращайтесь. Таким образом, вместо кучи патронов мы может быть потратим одну траву. Спускайтесь вниз, получайте свой ключ, затем подходите к компу и юзайте карту. Активация дверей прошла успешно, теперь можно пользоваться фулл-версией участка. 

Примечание: дверь в восточное крыло первого этажа можно открыть изнутри, если изучить его до использования карточки. 

Нам нужно совершить путешествие в западное крыло. Теоретически оба этажа полностью доступны, но заходить в библиотеку сейчас крайне не рекомендуется, особенно если в первом сценарии вы закрывали ставни на окнах возле лестницы в подвал. 

Примечание: не осознавая этого, игрок распределяет какой коридор подвергнется атаке в каждом сценарии. В первом зомби лезут в открытые окна, во втором, благодаря неисправности панели, в изолированный коридор (если вы вообще не использовали провод, враги пролезут в оба коридора в обоих сценариях). Как только в библиотеке вы попытаетесь шагнуть вперед, в локации с закрытыми окнами заискрит провод, система даст сбой и поднимет ставни, впустив несколько зомби. В любом коридоре они будут нам только мешать, поэтому заходить в библиотеку нежелательно до полного изучения каждого блока первого этажа. 

Проходите через двойные двери. Победите зомби, на кушетке возьмите “Меморандум полиции”. В этой локации можно открыть стол и забрать заряды для шотгана, но пока не рекомендую – на втором этаже лежит предмет посимпатичнее, а еще один малый ключ находится в соседней комнате (то есть придется возвращаться сперва за ним, потом опять наверх). Решайте сами. Выходите в коридор, открывайте архивную с помощью ключа “Пик”. Здесь вы должны найти ленту, “Рапорт патрулирования” и спрей. Возвращайтесь и проходите далее, зацепите траву, ибо сюда мы больше не вернемся. Возле двойных дверей в коридор влетел бравый спецназ. Перебейте мусаров и входите в комнату конференций. На столе возьмите “Рапорт об операции”, затем проходите в подсобку. Загадка с картиной так же является общей, необходимо поджечь камин. Зажигалка у Леона в инвентаре лежит по умолчанию, используем ее и забираем камень. В углу спрятаны патроны на пистолет. Все похищено, выходим и берем курс на Dark Room, в соседнем коридоре никого. У входа по традиции лежат две травы. В шкафчике слева заберите патроны, на столе “Доклад об операции 2” и ленту, залезайте в сундук и освободите четыре слота в инвентаре. Если остался малый ключ – берем с собой. Поднимайтесь на второй этаж, расставьте статуи как в первом сценарии, камень пока можете оставить. Двигаемся далее. В коридоре бродит наряд милиции, прежде чем они увидят профессиональную игру матерого резидентщика-садиста, заглянем в офис S.T.A.R.S.. Музыка угнетает. На столе Криса возьмите “Дневник Криса”, на столе Вескера снова можете взять секретную пленку. Откройте шкаф возле передатчика – «№;%:(/_* ! Сие чудо по предположению принадлежит члену отряда, Бэрри Бертону. Магнум - самое мощное оружие в игре, не считая ракетницы, доступно оно только для Леона и имеет особую модернизацию. Берегите это оружие на боссов и конечный этап игры, боеприпасы встречаются не слишком часто. Ну теперь-то мы бошки всем-то пооткручиваем! Выходите в коридор. Устройте чистилище с помощью дробовика/пистолета и матерных слов. Проходите в следующую локацию. 

Вот и знаменитая встреча Леона с Шерри, последняя никак не хочет заводить новых друзей и иметь свои подвязки в ментуре. Она переползает через забитую дверь и роняет ключ участка. Если вы как и я оставили алмаз на статуе - можете начинать волноваться за прохождение. Леон здесь не пролезет, делать нечего, подбираем ключ, заряды дробовика в шкафу и идем назад. А вот и не менее знаменитая встреча Леона и Клер. Здесь логика не подвела и встреча абсолютно идентична первому сценарию. На этот раз стоять на месте будет девушка. Подойдите к столику возле двери в библиотеку. Клер находится в паре метрах от нас, но свою отмычку ни за что не даст, даже на время. Видимо, она еще слишком мало знакома с Леоном, чтобы дать. Используйте малый ключ (если конечно он у вас остался) и забирайте апгрейд-пак. 

Примечание: соединив дополнительные части с пистолетом, за выстрел вы сможете выпускать по три патрона, тем самым увеличивая боеспособность персонажа. Возможность ведения обычного огня все еще остается. Для переключения между режимами стрельбы зайдите в инвентарь и в меню пистолета выбирайте Auto/Manual. Кроме этого, у пистолета увеличивается скорость перезарядки. 

У нас есть два камня для статуи Тираноса, через второй этаж добираться будет быстрее. Те, кто по-прежнему не хочет вступать в лишний бой с толпой зомби – не заходите в библиотеку. Однако если в первом сценарии вы перекрывали коридор с мертвым полицейским - можете пройти, так как возвращаться в ту локацию нам больше не придется. Кроме камней у нас есть ключ ”Бубнов”, мы здорово сэкономим время, если пойдем через первый этаж и заглянем к Марвину – западное крыло участка (кроме библиотеки) будет полностью исследовано. Возвращайтесь к лестнице. Заскочите в сэйф-рум и освободите три-четыре места в инвентаре. Оттопыривайте дверь в конце коридора ключом и входите. В отличие от катастрофы в первом сценарии, сейчас здесь ни души. В шкафчиках вы найдете заряды дроби и пленку. Проходим в зловещую локацию с Марвином. Если вы не убивали его в сценарии за Клер, здесь вам придется с ним встретиться. Моментально воруйте траву из-под ног мента и направляйтесь в кабинет. Желательно придерживаться тактики “хватай и беги”, но в порыве паники разрешается перестрелять всех к чертовой матери. На столе заберите ключ “Червей” и бегите в сторону холла, по пути хватайте “Письмо Леону”, малый ключ и патроны в шкафчике. Марвина здесь нет в помине, вышел за сигаретами? Оттопыриваем дверь, выходим в холл и забываем про западный блок. 

Впервые у нас появился богатый выбор: пойти к статуе Тираноса, вставить камни и “пасмареть че будит”, двинуть в комнату допросов и забрать что-нибудь оттуда, или же отправиться в длительное путешествие по местному подвалу. Если прикинуть наиболее быстрый способ прохождения, то сначала мы должны сходить в подвал, затем, имея на руках последний ключ участка, прогуляться в комнату допросов и заодно посетить конференц-зал, потом сходить на второй этаж к статуе, а уже оттуда в библиотеку. Прежде чем осуществлять наш наполеоновский план, сходите в приемную и вскройте стол. Скиньте ключ “Бубнов” в сундук, пока он нам не нужен, “сердечный” ключ берем с собой. Обязательно положите дробовик с зарядами, ибо впереди настоящая война. В идеале перед отправкой должны пустовать три ячейки инвентаря. Открываем восточную дверь первого этажа. Аларм! Эта часть участка явно живее - зомби запланировали кучную контратаку. Поскольку мы пройдем по этому коридору еще минимум два раза, включайте реакцию и постарайтесь ввести всех в заблуждение с помощью шотгана. В углу лежит зеленая трава, так, на всякий случай. Открываем двойные двери, здесь мы уже были. Тем, кто зачищал локацию ранее, будет проще, тем, кто нет – веселее. Предметы из этой комнаты желательно не брать, вставляйте ключ в северную дверь и заходите. Траву в игнор, проходите вперед. Скуби-дуби-ду… уэ а ю – там-там-там… чета-там. Путь перекрыл доберман, поиграйте с ним немного и подло застрелите. Комната сторожа закрыта, берем патроны для дробовика на полке напротив двери и спускаемся в подвал… сырой и страшный…брррр. 

Здесь никого нет, но все равно ахтунг! Подвал сценариев Леона является тотально-контрольно-пропускной точкой отправления в следующий этап и существенно отличается от сценариев Клер. Во-первых, выходить в северо-восточные двери и спускаться в люк для прохождения игры необязательно – по сюжету Шерри встречает Клер, а полезных предметов там почти нет. Можете выйти лишь за красной травой у входа, она не помешает, не забудьте так же забрать перед дверью патроны. Во-вторых, парковка была создана не для красоты, как казалось в первом сценарии. Поскольку остальные двери (кроме аппаратной) закрыты, направляемся туда. Пройдите вперед и станьте жертвой нападения. Девушка спутала нас с зомби и чуть не застрелила. Ее зовут Эйда Вонг, в подвале она ищет репортера по имени Бен, который по слухам обитает в какой-то камере. Длительные отсутствия Леона в первом сценарии начинают объясняться – чикса ничотак. Эйда просит о помощи и встает возле грузовика РПД. Пройдите в сторону выезда и возьмите траву, путь наверх перекрыт. Подходите к грузовику с тыла и попытайтесь толкнуть его, Эйда сделает то же самое и автомобиль начнет двигаться. Вот где силушка-то богатырская! Мы открыли доступ к ранее неизвестной двери. Девушка пока следует за вами, вывести ее в предыдущую локацию нельзя. Открывайте дверь. Эйда куда-то опаздывает и незамедлительно убегает, бросая нас в неизведанных локациях. Двигайтесь вперед, обратите внимание на подозрительный люк слева. В первую дверь на углу не входите, бегите дальше до стола. Забирайте пленку, она доступна только во втором сценарии - мы еще не знаем что на ней изображено. Открывайте решетку слева. В первой камере лежит синяя и зеленая трава, пока не берите, проходите дальше и смотрите кат-сцену. На кушетке валяется искомый репортер Бен Бертолуччи. Он автор абсолютно гениальной стратегии выживания - закрыть себя в клетке, чтобы избежать столкновений с чудищами. К началу беседы подключается Эйда - на самом деле она ищет не Бена, а своего возлюбленного по имени Джон, который работал на Амбреллу и пропал шесть месяцев назад. Репортер уверяет, что вообще не в теме. В разгар дискуссии по подвалу раздается вопль, все менжуются, а парень, как и всякий добрый самаритянин, рассказывает про возможность побега из города через канализацию. Сам он ни за что не покинет клетку, так как стратегия все еще абсолютно гениальная. Эйда снова опаздывает и убегает. 

Карта указывает нам на локацию с люком. Чтобы не стоять и не ковырять чугунную крышку пальцами, для начала возьмите на полке монтировку. Выходите и направляйтесь в ранее проигнорированную дверь. Какой-то необычный шум, проходите за угол, не сцытесь. Собаки заперты в клетках и старательно ломают калитки, пока бояться нечего. В первой камере лежит синяя трава, которая может пригодиться после следующей локации, но зайти в эту камеру нельзя, пока бобик не выбьет решетку. Хорошему игроку не нужно объяснять, что клетки могут выбивать только живые бобики, поэтому возле первого отсека ведем себя цивилизованно. Как только вы возьмете красную траву у третьей камеры, собаки вышибут обе калитки и нападут на вас под тревожный трек. Завалите их, заберите синюю травку и найдите канализационный люк. Используйте монтировку и спускайтесь. Наши любимые враги, они теперь передвигаются по воде. Здесь, как и везде, их рекомендуется оббежать, но рельеф местности слишком неоднозначен для таких маневров, решайте сами – мы в любом случае сюда вернемся, и не раз. Доберитесь по коридору до лестницы, поднимайтесь. Слева есть дверь – это сэйф-рум, если у вас свободно два места в инвентаре, можете пока не заходить. Справа в углу вход запечатан ставнями, над ним снова подозрительный люк. Прямо по курсу есть одна дверь, открываем. Перерабатывающие машины, трубы, винтики, шпунтики - все ржавое, гнилое, вонючее, фублеанах. Здесь нас интересует лишь дверь на противоположной стороне, и интересует гораздо сильнее, чем кажется. Она, естественно, закрыта, справа есть панель, на панели установлены разъемы для штекеров, причем весьма странные – король, ладья, слон и конь. Об этой загадке и ее авторе говорилось в “Дневнике сторожа” участка (в этом сценарии мы его пока не брали). У нас в любом случае ничего нет, поэтому возвращаемся в коридор. Пунктуальная Эйда снова в деле, а раздолбай Леон, оказывается, забыл представиться. Мы зашли в тупик, ничего не остается кроме как подсадить девушку и разведать, что находится позади ставней. Хорошо, что она сама предложила - если умрет, мы хотя бы не виноваты. На другой стороне Эйда замечает Шерри, которая уже по умолчанию убегает прочь. В спешке она обронила свой кулон с семейной фотографией внутри. Надо бы вернуть. 

Итак, в этом отрезке за Эйду закрывается мощная дырка первого сценария. Кто найдет, тот молодец. Выходим за дверь. На фабрике канализации мы были ранее, только теперь здесь бродят зомби. В случае столкновения вы узнаете, что пистолет Эйды обладает приличной скорострельностью. Цель нашего путешествия и головоломка все те же. Если хотите взять дополнительные заряды для Леона, прогуляйтесь до лифта и спуститесь. Остальным через мостик и сразу налево. Тут все по старому – воруем карту, спускаемся, двигаем ящики, поднимаемся, наливаем воды и проходим к шкафу за ключом “Треф”. Возвращаемся к Леону. Эйда не может (не хочет) дотянуться до шахты, поэтому решает пробиваться на выход другим путем, пренебрегая авторитетным мнением грамотного милиционера. 

Мы снова играем за Леона. Сразу же Клер отзванивается на мобильник и докладывает, что стена возле вертолета взорвана - проход к неадекватному начальству свободен. Подбираем ключ и патроны, заходим в сэйф-рум. Теперь нам предстоит совершить глобальный камбэк, то есть путь от канализации до библиотеки, причем не самый прямой и не очень спокойный. Подбирайте синюю траву слева и ленту справа, залезайте в сундук. Чтобы лишний раз не бегать в сэйф-рум за километр, скиньте абсолютно все, кроме ключа “Треф”, обязательно положите ключ “Бубнов”, дробовик с патронами и, на всякий случай, смесь из трех трав (если она у вас есть). Запишитесь и выходите. Спускаемся в каныгу, оббегаем пауков и поднимаемся. Бежим далее. На стоянке теперь господствуют церберы, пространство широкое, чтобы проигнорировать их много ума не надо. В центральном коридоре заходите в комнату с аппаратом для регулировки мощности (вторая дверь слева). Головоломка решается точно так же. Как только закончите, выходите назад, предварительно забрав карту на стеллаже и траву у дверей. Направляемся в морг, вместо кучи мертвых тел здесь два ликера, один из них на потолке, другой за каталками. Доставайте дробовик и обозначьте свое присутствие. Подходите к шкафу, забирайте красную карту и выходите в коридор. Можно вскрывать оружейку. Внутри вас ждут две пачки пистолетных патронов и обойма магнума, кроме того, вам несказанно повезло, если в сценарии А вы следовали рекомендациям. Забирайте расширитель карманов и автомат из шкафчика. 

В короткие сроки наша боеспособность возросла до уровня Жан-Клода Ван Дама из “Универсального солдата”. Выходите в коридор, крутой походкой поднимайтесь наверх и не дай бог кому-то встать у вас на пути. Загляните в комнату сторожа, на столе возьмите ленту, в шкафчике патроны для дробовика. Идем в гости к трупу, на тумбочке берем обойму магнума и “Дневник сторожа”. Больше здесь ничего нет, выходим. Возвращаемся в зал, у входа ваш последний шанс подобрать траву – как это ни парадоксально, сюда мы больше не вернемся. В зале тоже нужно подобрать все, что не успели ранее. Выходим через двойные двери. Теперь идем направо в забитый грязный коридор. Здесь никого нет, и это, по меньшей мере, настораживает. Сразу метьтесь в комнату допросов и выкиньте ключ. Внутри на столе лежит спрей, в стенке вместо кирпича лежит шахматная фигура. Не знай мы про загадку в канализации, окрестили бы ладью неведомой хренью и вновь бы взывали к силам небезызвестного клуба. В этот раз мы опытнее и сначала осведомились. Забираем предмет и уходим. Возле зеркала активно работает память и играет сами знаете чо – напрасно, ничего не произойдет. Теперь зайдем в комнату наблюдения, достаточно бесполезная локация. На потолке висит ликер, все что нам нужно это аккуратно подойти к полке, где стоит телевизор, забрать патроны для пистолета и тихо удалиться, тем более, что сюжетно Леон именно так и сделал. Холерикам разрешается сделать из ликера дуршлаг и спокойно забрать патроны. Идем в конференц-зал, все по-прежнему – картина, колесо, три рельефа, огонь… разве что нет врага. Проходите в интересующий нас угол и поджигайте все подряд. Как только закончите, дуйте за шестеренкой. 

Йоптваю... На этот раз мы что-то напутали с ритуалом и нечаянно вызвали нечистую силу. Спокойное прохождение локаций несколько омрачено. Морфиус настроен решительно и все так же косо смотрит в нашу сторону, зачем он к нам подходит и что намеревается сделать - до сих пор остается загадкой. В этом бою проблем не должно быть вообще, поводите с ним хоровод вокруг стола и раздавайте хедшоты или отступите в противоположную сторону и яростно палите из автомата. Как только он отбросит копыта (в нашем случае “БеларусьЛапоть”), снова нагрейте его на пистолетные пули. Мы опять в плюсе. 

Примечание: вы можете не вступать с ним в бой, быстро заберите шестеренку и выходите. 

Подбираем колесо и уходим. Возвращаемся в предыдущий коридор, по пути наслаждаемся видом из зала – теперь он проветривается. 

Йоптваю х2… Ситуация не менее шокирующая. Кабинет для конференций снова страдает, опровергая невозможность путешествия материальных существ через стены. Похоже, что этот упырь пересмотрел результаты схватки в зловещем коридоре и подготовился к любому итогу. Экипируемся тем же автоматом (дробовиком) и занимаем мощную оборону. В этом бою монстр чуть выносливее. Старайтесь убить его прежде, чем кончится коридор, иначе суровый прессинг можно попросту не выдержать. 

Примечание: если вы зайдете в одну из дверей блока (зал, комнаты допроса и наблюдения), бой прекратится. Как только вы выйдете, он начнется снова. Однако если выйти в предыдущий коридор перед холлом и зайти снова, монстра уже не будет. 

Вынесете этого подонка окончательно и заберите явно ненужные ему заряды дроби. Больше здесь нас ничего не интересует, а акт воровства никем не замечен - можно спокойно выходить в коридор. Следующая остановка – статуя Тираноса/бункер Айронса. Возвращайтесь в холл, поднимайтесь на второй этаж, оттуда, минуя набежавших ликеров, в сэйф-рум. Залазьте в сундук, выкидывайте все, кроме автомата (дробовика с патронами) и какой-нибудь знатной дури, положите два красных камня, шестеренку можете носить с собой. Записываться здесь нежелательно. Выходим в коридор. Если вы еще не брали траву на балконе (спуск на первый этаж) – самое время. Бежим в сторону вертолета - Клер неплохо потрудилась, нам необходимо сходить в комнаты шефа, но сначала зайдем в гости к “витражному” ликеру. Если он до сих пор не мертв, исправьте этот недочет. Вставляйте камни в углубления. Тиранос дал нам еще одну шахматную фигуру, короля. Возвращаемся к проходу и двигаем в кабинет местного муденя. Его мы, ясен пень, не встретим, зато заберем дневник с кресла и патроны в столе. Переходим в позитивный коридор и добираемся до следующей комнаты. Предметы искусства не интересуют, проходим в отсек с камином. Здесь лежит второй “Дневник секретаря”, в сундучке заберите рукоятку. Это все, что мы искали, возвращаемся назад в коридор. Оу, ноу! Черствый бодибилдер вцепился в нас как клещ, кроме того этот казел испортил девственную атмосферу локации. Тактики здесь нет, постарайтесь закончить битву до тупика, иначе прикура в челюсть Леону не избежать. В крайнем случае вернитесь в комнату и начинайте все по новой. Если выйдете к шефу, Морфиус уйдет, а завалить его здесь было бы очень неплохо. Встаньте в углу и тупо зажмите кнопку стрельбы. Как только музыка прекратится, подходите к трупу и заслужено забирайте патроны магнума. Возвращаемся назад в сэйф-рум, последнее место в участке, которое мы посетим – часовня. Перед отправлением при себе иметь шестеренку, рукоятку, два свободных слота в инвентаре и сменную обувь (последнее не обязательно). Разберитесь с ликерами в холле и проходите в библиотеку. Шагните вперед и наблюдайте как истинная нечисть моментально пользуется брешью в системе безопасности. На ее несчастье ни в один из коридоров мы больше не вернемся. Слева забирайте красную траву и поднимайтесь наверх, бегите в сторону надпиленных досок. Леон свалится точно так же, и точно так же вам предстоит разрулить ситуацию с полками. Пластина откроет вам доступ к еще одной фигуре, слону. Теперь те, кто хочет проявить пленку из подвала (изображение с намеком), сбегайте в Dark Room. 

Финишная прямая. Поднимайтесь наверх и выходите на третий этаж холла. Видом мы налюбовались в первом сценарии, поэтому сразу проходите в часовню. С помощью рукоятки опустите лестницу и поднимайтесь, вставляйте шестеренку в отверстие и запускайте механизм. Пластина откроет доступ к последней шахматной фигуре – теперь у нас полная связка ключей, самое время возвращаться в канализацию и оттопыривать злосчастную дверь. Но чтобы опять не пинать воздух лишним спринтом, при игре за Леона существует тайный портал, который находится как раз перед вами. Как только вы заберете предмет, вам предложат спуститься по вентиляционной шахте, соглашайтесь. Через этот телепорт мы попадем прямиком в локацию за парковкой – сэкономлена тонна времени. На месте Леон сразу услышит дикий вопль Бена – вездесущий Биркин в реальном времени ставит под сомнение гениальность стратегии репортера. Отоварив его по полной, монстр загадочно исчезнет, как в случае с Айронсом. Бежим на помощь. 

Примечание: выйти в локацию с люком нельзя, пока вы не посетите Бена. 

С каждым новым метром отважность плавно угасает, а у решетки и вовсе покидает не попрощавшись. Соберитесь с духом и заходите. Бен сидит возле первой камеры, он серьезно ранен и пребывает в полном недоумении от срыва, казалось бы, безупречного плана. Репортер жалуется на полное отсутствие фарта и рассказывает про заговор местных шефов с Амбреллой. Перед смертью он отдает некогда добытые улики против Айронса, отпустив в адрес последнего пару оскорблений. Внезапно в кадре появляется Эйда. Погрустив вместе с нами несколько секунд, она снова убегает, но на этот раз откликается на нервные призывы Леона и успевает сообщить о своих планах. Странная женщина. Через мгновение в эфир выходит Клер и сообщает об уходе вместе с Шерри через канализацию – мнение авторитетного милиционера по традиции никого не волнует. По окончанию диалога зайдите в первую камеру и заберите траву, в камере Бена пусто. Куда делся Биркин? Выходите и направляйтесь к люку. Успешно миновав пауков, заходите в сэйф-рум. В первую очередь кладите в инвентарь все четыре штекера. Если вы не очень хороший игрок, советую взять магнум, остальные обойдутся любым другим оружием. Не забудьте накидать травы и сохраниться. Уверенно выходим из комнаты и так же уверенно 
направляемся в конечную локацию. Проходим до поворота. Ой, зомби…




Уилльям Биркин. Джи. Форма №1.
Кто бы мог подумать, что этот доходяга только что убил однофамильца именитого режиссера. Перед нами недостающее звено эволюции Уилльяма. Констатировав нашу никчемность, он вырвал ржавую трубу из безупречного ограждения и заметно подкачался. Битва проста, походит на разборку уличных гопников, но в ней есть определенные нюансы. Сразу переключите внимание на трубу - даже при полном здоровье вы можете умереть от одного удара. Как честный и справедливый боец, Биркин машет только ей, компенсируя медленную скорость передвижения, которая определенно спасает ситуацию. Обычные удары сбивают Леона с ног и временно оглушают, позволяя доктору подготовиться для завершающего удара. Чем меньше у вас здоровья, тем дольше длится нокдаун, если вы нарвались на атаку и не успели встать, персонаж смачно сдохнет от контрольного прикура по спине (Rule 2: Double Tap). Получив некоторое количество повреждений, Биркин заносит трубу над головой, в этом случае избежать удара при столкновении практически невозможно. Тактика боя одна – не попадаться под руку. Маневрируйте, стреляйте, лечитесь. О том, что доктор больше не в состоянии сопротивляться, сообщит музыка. Сразу отбегайте на безопасное расстояние, так как в порыве обиды монстр махнет по воздуху еще два раза. Оригинально покинув локацию под боевой клич, Биркин пойдет по своим делам (пугать Шерри и Клер). И чо он приходил? 

Примечание: в любой момент с начала битвы вы можете выйти назад к сэйф-руму, но вставить фигуры в панель и пройти дальше нельзя. 




Подходите к панели и вставляйте шахматы, открывайте заветную дверь. Мы в отсеке фильтрации. Двигаемся вперед, на пути неожиданно появляется Эйда, как всегда вовремя. После пары слов о тупом поведении женщин в зомби-городе командирский голос Леона наконец-то отдает убедительностью. Девушка осознала, теперь мы работаем вместе с ней. Спускайтесь в воду и открывайте ворота по левую сторону.


 
Первый этап игры завершен. 
Категория: Мои статьи | Добавил: dimaruu (08.03.2016)
Просмотров: 1168 | Теги: Resident Evil 2, Resident Evil 2 прохождение | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Приветствую Вас, Гость!
Пятница, 27.06.2025