Главная » Статьи » Мои статьи |
RESIDENT EVIL 2 (ПРОХОЖДЕНИ ЗА Леона)ЧАСТЬ 1
![]() Абсолютно внезапно прилетает спасательный вертолет. Какой-то толстый мент на площадке машет руками, но вскоре подвергается жесткому прессингу. Перед нами типичная сцена с несоблюдением правил выживания и техники безопасности. Вместо того, чтобы стрелять зомби в голову, мужик решил что очередь по корпусу и жалостливо произнесенное “не подходите ко мне” спасут его от гибели. Через пару секунд все действующие лица многообещающей эвакуации лежат под обломками вертолета. Леона в упор никто не заметил. Ужас. Вертолет пробил стену в коридоре, пожар перекрыл доступ к комнатам. Несмотря на очевидный ляп, эта загадка является общей. Нужно найти вентиль и потушить пламя водой из цистерны. Как только Леона отпустит, идите в зловещий коридор с воронами. Траву забираем не глядя, двигаемся далее. Обратите внимание, что окна на первом повороте уже разбиты, хотя Клер здесь еще не было. Птицы недавно заклевали полицейского и стаей сидят на добыче, шухер поднимайте аккуратно и быстро. У опытных игроков есть возможность фтупую забрать у трупа патроны и добежать до следующих дверей без каких-либо увечий и растрат боеприпаса. Дальше у вас есть выбор: отправиться за вентилем и сразу потушить вертолет или сходить за дробовиком, который без тени сомнения пригодится вам в ближайшее время. В любом случае, дальше холла мы не пройдем – все двери (кроме главных) закрыты на электронный замок; комната с Марвином закрыта изнутри. Итак, вентиль во втором сценарии находится в зале расследований на первом этаже, Клер не видела его (и остальные предметы сценария) в силу условностей игры. Сначала мы пойдем за дробовиком, чтобы придать себе уверенности и поднять самооценку. Выходим в коридор с пожаром, здесь пасутся два ликера, один из них на стене. Спокойно подходите к следующей двери и выстрелите последнему в лоб – задумчивый ликер попутает и свалится на пол, а вы покажете чьи в лесу шишки. Пока враги не прохавали тему, проходите в комнату секретаря. На столе возьмите ленту, патроны для пистолета и “Дневник Секретаря А”. На кушетке лежит малый ключ. Примечание: у каждого персонажа есть свой уникальный предмет. У Леона это зажигалка. В отличие от Клер, предмет напарника (отмычку) по ходу прохождения он не найдет. Малый ключ появляется исключительно в сценариях Леона и служит для открытия простых замков. Один ключ можно использовать только один раз. Всего их три. Ключ можете пока не брать, или лучше киньте в сундук. Туда же выкиньте нож и выходите в холл. В центре опустите лестницу и спускайтесь. На столе возьмите новую ружбайку и ленту. Рядовых врагов дробовик бьет наповал, особенно эффективен против толпы в пределах ближней дистанции. В первой половине сценария берегите боеприпасы на него до лучших времен. Все двери перекрыты, для доступа нужна специальная карта, а Марвин уже отдал ее Клер, которая сейчас в западной части и закрылась видимо в целях профилактики. Примечание: в любой момент вы можете выйти во двор участка через главные двери, но дальше вы не пройдете. Возвращаемся назад. Двигаем до коридора с воронами, оттуда выходим на балкон. Забирайте всю траву, заламывайтесь в зал первого этажа. Сразу же обворуйте труп и проходите в эпицентр шума, не увидеть там вентиль невозможно. В кабинете на столе лежат патроны, за ним зеленая трава. В сейфе возьмите дробь и карту здания, пароль тот же. Можете все тихо забрать и удалиться, а можете поднять на уши восточный блок – выбор за вами. Возвращайтесь на второй этаж, доберитесь до вертолетной площадки, вкрутите вентиль и затушите пламя. Обязательно залезьте в кабину вертолета и заберите заряды дроби – вернуться на крышу (и следующие за ней локации) в дальнейшем будет невозможно. Если все подобрали, возвращаемся в коридор, пока Клер не пришла со своим вентилем тушить свой вертолет. Леон стремается заходить внутрь. Очередная заставка. ![]() Враг спокоен как удав, рассудителен и непоколебим, прет как танк, бьет резко, мощно и преимущественно по голове. Облачен в чодкий плащ от “Гуччи”, обут в трендовые ботинки “БеларусьЛапоть”, ходит с крайне черствым выражением лица. На дистанции палите из пистолета, палите сразу и без остановки. Как только он начинает подходить, отбегайте и снова стреляйте. В определенном радиусе от вас его шаг замедляется, используйте это для маневрирования или нанесения дополнительного урона. Избегайте столкновений вплотную, ибо в ближнем бою вы никто. При здоровье персонажа на отметке Danger, этот мужик будет домогаться до вас чрезвычайно медленным добивающим ударом, при успешной атаке вы эффектно сдохнете, но в большинстве случаев уклон проходит на ура. Получив должное количество урона, Морфиус покачается и упадет носом в пол, зловещая музыка прекратиться. Пошарьте в карманах этого урода и нагрейте его на тридцать пистолетных патронов. Если не брать в расчет замену подгузника, то мы в плюсе. Примечание: если вы покинете локацию во время битвы, монстр исчезнет. Выходите в коридор к ликерам. Вопреки прогнозам, бодибилдер поднимается и смотрит в нашу сторону агрессивно криво. Похоже, мы взяли священные патроны… Примечание: если вы зайдете в коридор, монстра уже не будет. Пока на нас не рухнуло проклятье, попытайтесь занырнуть за кабину вертолета, оббежав ликеров. В узкий проход они втиснуться не могут, поэтому будут вести себя как собаки на цепи. Зачистите локацию из пистолета и двигайте в сэйф-рум, там сбросьте все, кроме пушек и одной травки. Возвращайтесь в коридор и проходите в локацию с витражом и рельефами. Здесь нас пока интересуют две вещи. За одним из ящиков по правую сторону, возле шкафа, лежит пачка дроби. На ящике по левую сторону от статуи Тираноса лежит пластиковая карта участка для открытия электронных замков. Клер оставила вместо ключа бубнов? Выходим из комнаты. Ликер бодро залетел в участок в стиле американского спецназа, испортив хороший витраж. У многих сцена вызывает сердечный приступ, особенно после тихого прохождения данного места в первом сценарии. У этого подонка есть одна особенность – получив несколько выстрелов, он идет к дальней стене и забирается на потолок, чтобы в дальнейшем спрыгнуть на вас сверху, но обычно до этого не доходит - его либо оббегают, либо уделывают на месте. Выберем второе, поскольку сюда еще вернемся. Обратите внимание, что обзор камеры под витражом сменился. Направляйтесь в холл через второй этаж, библиотека пока закрыта, но в углу уже наблюдается сходняк интеллигентов. За ними в стене висит медаль единорога, которую мы воткнем в фонтан и получим ключ участка “Пики”. Во втором сценарии он открывает только одну дверь, на первом этаже, возле трупа. Кроме макулатуры и аптечки там ничего нет. Примечание: ключ участка “Пики” для прохождения второго сценария не нужен, следовательно, за медалью вы можете не идти. Мы пойдем для полноты картины. Валите первых двух из пистолета, к остальным фтупую подбегайте и дайте им укусить себя один раз, как только все дружно упадут, выковыривайте медаль из стены и возвращайтесь. Таким образом, вместо кучи патронов мы может быть потратим одну траву. Спускайтесь вниз, получайте свой ключ, затем подходите к компу и юзайте карту. Активация дверей прошла успешно, теперь можно пользоваться фулл-версией участка. Примечание: дверь в восточное крыло первого этажа можно открыть изнутри, если изучить его до использования карточки. Нам нужно совершить путешествие в западное крыло. Теоретически оба этажа полностью доступны, но заходить в библиотеку сейчас крайне не рекомендуется, особенно если в первом сценарии вы закрывали ставни на окнах возле лестницы в подвал. Примечание: не осознавая этого, игрок распределяет какой коридор подвергнется атаке в каждом сценарии. В первом зомби лезут в открытые окна, во втором, благодаря неисправности панели, в изолированный коридор (если вы вообще не использовали провод, враги пролезут в оба коридора в обоих сценариях). Как только в библиотеке вы попытаетесь шагнуть вперед, в локации с закрытыми окнами заискрит провод, система даст сбой и поднимет ставни, впустив несколько зомби. В любом коридоре они будут нам только мешать, поэтому заходить в библиотеку нежелательно до полного изучения каждого блока первого этажа. ![]() Вот и знаменитая встреча Леона с Шерри, последняя никак не хочет заводить новых друзей и иметь свои подвязки в ментуре. Она переползает через забитую дверь и роняет ключ участка. Если вы как и я оставили алмаз на статуе - можете начинать волноваться за прохождение. Леон здесь не пролезет, делать нечего, подбираем ключ, заряды дробовика в шкафу и идем назад. А вот и не менее знаменитая встреча Леона и Клер. Здесь логика не подвела и встреча абсолютно идентична первому сценарию. На этот раз стоять на месте будет девушка. Подойдите к столику возле двери в библиотеку. Клер находится в паре метрах от нас, но свою отмычку ни за что не даст, даже на время. Видимо, она еще слишком мало знакома с Леоном, чтобы дать. Используйте малый ключ (если конечно он у вас остался) и забирайте апгрейд-пак. Примечание: соединив дополнительные части с пистолетом, за выстрел вы сможете выпускать по три патрона, тем самым увеличивая боеспособность персонажа. Возможность ведения обычного огня все еще остается. Для переключения между режимами стрельбы зайдите в инвентарь и в меню пистолета выбирайте Auto/Manual. Кроме этого, у пистолета увеличивается скорость перезарядки. У нас есть два камня для статуи Тираноса, через второй этаж добираться будет быстрее. Те, кто по-прежнему не хочет вступать в лишний бой с толпой зомби – не заходите в библиотеку. Однако если в первом сценарии вы перекрывали коридор с мертвым полицейским - можете пройти, так как возвращаться в ту локацию нам больше не придется. Кроме камней у нас есть ключ ”Бубнов”, мы здорово сэкономим время, если пойдем через первый этаж и заглянем к Марвину – западное крыло участка (кроме библиотеки) будет полностью исследовано. Возвращайтесь к лестнице. Заскочите в сэйф-рум и освободите три-четыре места в инвентаре. Оттопыривайте дверь в конце коридора ключом и входите. В отличие от катастрофы в первом сценарии, сейчас здесь ни души. В шкафчиках вы найдете заряды дроби и пленку. Проходим в зловещую локацию с Марвином. Если вы не убивали его в сценарии за Клер, здесь вам придется с ним встретиться. Моментально воруйте траву из-под ног мента и направляйтесь в кабинет. Желательно придерживаться тактики “хватай и беги”, но в порыве паники разрешается перестрелять всех к чертовой матери. На столе заберите ключ “Червей” и бегите в сторону холла, по пути хватайте “Письмо Леону”, малый ключ и патроны в шкафчике. Марвина здесь нет в помине, вышел за сигаретами? Оттопыриваем дверь, выходим в холл и забываем про западный блок. ![]() Здесь никого нет, но все равно ахтунг! Подвал сценариев Леона является тотально-контрольно-пропускной точкой отправления в следующий этап и существенно отличается от сценариев Клер. Во-первых, выходить в северо-восточные двери и спускаться в люк для прохождения игры необязательно – по сюжету Шерри встречает Клер, а полезных предметов там почти нет. Можете выйти лишь за красной травой у входа, она не помешает, не забудьте так же забрать перед дверью патроны. Во-вторых, парковка была создана не для красоты, как казалось в первом сценарии. Поскольку остальные двери (кроме аппаратной) закрыты, направляемся туда. Пройдите вперед и станьте жертвой нападения. Девушка спутала нас с зомби и чуть не застрелила. Ее зовут Эйда Вонг, в подвале она ищет репортера по имени Бен, который по слухам обитает в какой-то камере. Длительные отсутствия Леона в первом сценарии начинают объясняться – чикса ничотак. Эйда просит о помощи и встает возле грузовика РПД. Пройдите в сторону выезда и возьмите траву, путь наверх перекрыт. Подходите к грузовику с тыла и попытайтесь толкнуть его, Эйда сделает то же самое и автомобиль начнет двигаться. Вот где силушка-то богатырская! Мы открыли доступ к ранее неизвестной двери. Девушка пока следует за вами, вывести ее в предыдущую локацию нельзя. Открывайте дверь. Эйда куда-то опаздывает и незамедлительно убегает, бросая нас в неизведанных локациях. Двигайтесь вперед, обратите внимание на подозрительный люк слева. В первую дверь на углу не входите, бегите дальше до стола. Забирайте пленку, она доступна только во втором сценарии - мы еще не знаем что на ней изображено. Открывайте решетку слева. В первой камере лежит синяя и зеленая трава, пока не берите, проходите дальше и смотрите кат-сцену. На кушетке валяется искомый репортер Бен Бертолуччи. Он автор абсолютно гениальной стратегии выживания - закрыть себя в клетке, чтобы избежать столкновений с чудищами. К началу беседы подключается Эйда - на самом деле она ищет не Бена, а своего возлюбленного по имени Джон, который работал на Амбреллу и пропал шесть месяцев назад. Репортер уверяет, что вообще не в теме. В разгар дискуссии по подвалу раздается вопль, все менжуются, а парень, как и всякий добрый самаритянин, рассказывает про возможность побега из города через канализацию. Сам он ни за что не покинет клетку, так как стратегия все еще абсолютно гениальная. Эйда снова опаздывает и убегает. ![]() Итак, в этом отрезке за Эйду закрывается мощная дырка первого сценария. Кто найдет, тот молодец. Выходим за дверь. На фабрике канализации мы были ранее, только теперь здесь бродят зомби. В случае столкновения вы узнаете, что пистолет Эйды обладает приличной скорострельностью. Цель нашего путешествия и головоломка все те же. Если хотите взять дополнительные заряды для Леона, прогуляйтесь до лифта и спуститесь. Остальным через мостик и сразу налево. Тут все по старому – воруем карту, спускаемся, двигаем ящики, поднимаемся, наливаем воды и проходим к шкафу за ключом “Треф”. Возвращаемся к Леону. Эйда не может (не хочет) дотянуться до шахты, поэтому решает пробиваться на выход другим путем, пренебрегая авторитетным мнением грамотного милиционера. Мы снова играем за Леона. Сразу же Клер отзванивается на мобильник и докладывает, что стена возле вертолета взорвана - проход к неадекватному начальству свободен. Подбираем ключ и патроны, заходим в сэйф-рум. Теперь нам предстоит совершить глобальный камбэк, то есть путь от канализации до библиотеки, причем не самый прямой и не очень спокойный. Подбирайте синюю траву слева и ленту справа, залезайте в сундук. Чтобы лишний раз не бегать в сэйф-рум за километр, скиньте абсолютно все, кроме ключа “Треф”, обязательно положите ключ “Бубнов”, дробовик с патронами и, на всякий случай, смесь из трех трав (если она у вас есть). Запишитесь и выходите. Спускаемся в каныгу, оббегаем пауков и поднимаемся. Бежим далее. На стоянке теперь господствуют церберы, пространство широкое, чтобы проигнорировать их много ума не надо. В центральном коридоре заходите в комнату с аппаратом для регулировки мощности (вторая дверь слева). Головоломка решается точно так же. Как только закончите, выходите назад, предварительно забрав карту на стеллаже и траву у дверей. Направляемся в морг, вместо кучи мертвых тел здесь два ликера, один из них на потолке, другой за каталками. Доставайте дробовик и обозначьте свое присутствие. Подходите к шкафу, забирайте красную карту и выходите в коридор. Можно вскрывать оружейку. Внутри вас ждут две пачки пистолетных патронов и обойма магнума, кроме того, вам несказанно повезло, если в сценарии А вы следовали рекомендациям. Забирайте расширитель карманов и автомат из шкафчика. ![]() Йоптваю... На этот раз мы что-то напутали с ритуалом и нечаянно вызвали нечистую силу. Спокойное прохождение локаций несколько омрачено. Морфиус настроен решительно и все так же косо смотрит в нашу сторону, зачем он к нам подходит и что намеревается сделать - до сих пор остается загадкой. В этом бою проблем не должно быть вообще, поводите с ним хоровод вокруг стола и раздавайте хедшоты или отступите в противоположную сторону и яростно палите из автомата. Как только он отбросит копыта (в нашем случае “БеларусьЛапоть”), снова нагрейте его на пистолетные пули. Мы опять в плюсе. Примечание: вы можете не вступать с ним в бой, быстро заберите шестеренку и выходите. Подбираем колесо и уходим. Возвращаемся в предыдущий коридор, по пути наслаждаемся видом из зала – теперь он проветривается. Йоптваю х2… Ситуация не менее шокирующая. Кабинет для конференций снова страдает, опровергая невозможность путешествия материальных существ через стены. Похоже, что этот упырь пересмотрел результаты схватки в зловещем коридоре и подготовился к любому итогу. Экипируемся тем же автоматом (дробовиком) и занимаем мощную оборону. В этом бою монстр чуть выносливее. Старайтесь убить его прежде, чем кончится коридор, иначе суровый прессинг можно попросту не выдержать. Примечание: если вы зайдете в одну из дверей блока (зал, комнаты допроса и наблюдения), бой прекратится. Как только вы выйдете, он начнется снова. Однако если выйти в предыдущий коридор перед холлом и зайти снова, монстра уже не будет. ![]() Финишная прямая. Поднимайтесь наверх и выходите на третий этаж холла. Видом мы налюбовались в первом сценарии, поэтому сразу проходите в часовню. С помощью рукоятки опустите лестницу и поднимайтесь, вставляйте шестеренку в отверстие и запускайте механизм. Пластина откроет доступ к последней шахматной фигуре – теперь у нас полная связка ключей, самое время возвращаться в канализацию и оттопыривать злосчастную дверь. Но чтобы опять не пинать воздух лишним спринтом, при игре за Леона существует тайный портал, который находится как раз перед вами. Как только вы заберете предмет, вам предложат спуститься по вентиляционной шахте, соглашайтесь. Через этот телепорт мы попадем прямиком в локацию за парковкой – сэкономлена тонна времени. На месте Леон сразу услышит дикий вопль Бена – вездесущий Биркин в реальном времени ставит под сомнение гениальность стратегии репортера. Отоварив его по полной, монстр загадочно исчезнет, как в случае с Айронсом. Бежим на помощь. Примечание: выйти в локацию с люком нельзя, пока вы не посетите Бена. ![]() направляемся в конечную локацию. Проходим до поворота. Ой, зомби… Уилльям Биркин. Джи. Форма №1. Кто бы мог подумать, что этот доходяга только что убил однофамильца именитого режиссера. Перед нами недостающее звено эволюции Уилльяма. Констатировав нашу никчемность, он вырвал ржавую трубу из безупречного ограждения и заметно подкачался. Битва проста, походит на разборку уличных гопников, но в ней есть определенные нюансы. Сразу переключите внимание на трубу - даже при полном здоровье вы можете умереть от одного удара. Как честный и справедливый боец, Биркин машет только ей, компенсируя медленную скорость передвижения, которая определенно спасает ситуацию. Обычные удары сбивают Леона с ног и временно оглушают, позволяя доктору подготовиться для завершающего удара. Чем меньше у вас здоровья, тем дольше длится нокдаун, если вы нарвались на атаку и не успели встать, персонаж смачно сдохнет от контрольного прикура по спине (Rule 2: Double Tap). Получив некоторое количество повреждений, Биркин заносит трубу над головой, в этом случае избежать удара при столкновении практически невозможно. Тактика боя одна – не попадаться под руку. Маневрируйте, стреляйте, лечитесь. О том, что доктор больше не в состоянии сопротивляться, сообщит музыка. Сразу отбегайте на безопасное расстояние, так как в порыве обиды монстр махнет по воздуху еще два раза. Оригинально покинув локацию под боевой клич, Биркин пойдет по своим делам (пугать Шерри и Клер). И чо он приходил? Примечание: в любой момент с начала битвы вы можете выйти назад к сэйф-руму, но вставить фигуры в панель и пройти дальше нельзя. Подходите к панели и вставляйте шахматы, открывайте заветную дверь. Мы в отсеке фильтрации. Двигаемся вперед, на пути неожиданно появляется Эйда, как всегда вовремя. После пары слов о тупом поведении женщин в зомби-городе командирский голос Леона наконец-то отдает убедительностью. Девушка осознала, теперь мы работаем вместе с ней. Спускайтесь в воду и открывайте ворота по левую сторону. Первый этап игры завершен.
| |
Просмотров: 1168 | | |
Всего комментариев: 0 | |