Главная » Статьи » Мои статьи

RESIDENT EVIL 2 (ПРОХОЖДЕНИ ЗА КЛЕР)ЧАСТЬ 2
 

2. Канализация. Отстойники. Фабрика.

 


 
Пока мы задумчиво строим догадки и меняем подгузник, невнимательную Шерри смыло нахрен в унитаз… то есть, в отстойники. Никто не ждал такого поворота, поэтому даже Клер удивлена. Несмотря на несколько метров в свободном падении, девочка в порядке, и управление опять переходит к ней. Гребите вперед и забирайтесь на выступ, в конце коридора проходите за дверь. Канцелярский склад, справа лестница, но выход наверху заблокирован. Здесь есть зомби, для Шерри он безобиден, так как, в силу ее роста, атаковать в привычной форме он не может, поэтому от досады вынужден блевать на нее, чтобы хоть как-то обозначить свое присутствие. Кислоты не наносят повреждений девочке или наносят самый минимум, который только возможен. В северо-западном углу есть вентиляционная шахта - единственный выход отсюда. В следующей локации вам впервые встретится стая насекомых, сразу начинайте бежать вперед и не останавливайтесь. Тараканы вцепляются в вас без контроля количества, сменяя одну особь за другой, при этом вы не можете двигаться или открывать инвентарь. Постарайтесь добежать до следующей шахты. Здесь свалка мусора, выделяются только пара банок кока-колы и медаль с гравировкой волка, подбираем последнюю. Створки мусоропровода открылись, а невнимательную Шерри опять куда-то выкинуло - еще пару уровней и она попадет в ад. Внизу девочка выронила медаль и потеряла сознание. Рано мы поменяли подгузник… и зря приехали в этот город.

На Шерри движется наш недавний знакомый сантехник и, выговаривая ее имя, совершает какие-то противоестественные действия. На этом сцена обрывается.

Пока вы были в туалете, управление перешло к Клер. Надо спасать нашего камрада Шерри, пусть и бесполезного. Двигаемся вперед до решетки и рулим направо до двери, синюю траву не игнорируем. Долгожданный сэйф-рум, чего здесь только нет. Слева три шкафчика, в одном из них возьмите спрей, на столе возьмите “Факс управляющего канализацией” - чтиво о встречах Айронса и защите Биркина, там же в сумке имеется пачка патронов для пистолета. Возле лифта находится дверь на склад, оттопырьте ее отмычкой и спускайтесь вниз. Мы здесь побывали буквально только что, зомби доволен высокому противнику, как кот сметане. Кроме зарядов для гранатомета и стрел для арбалета мы ничего не найдем, а в вентиляционную шахту Клер не пролезет. Возвращаемся наверх и залезаем в сундук. Скиньте ненужное, оставьте пистолет, патроны и пару аптечек. Обязательно положите в инвентарь вентиль, с помощью которого мы затушили вертолет в РПД. Сохранитесь и спускайтесь на лифте, приборы для регулирования воды нас не интересуют. Перед нами разветвленный коридор, по прямой в конце есть еще один лифт, для нас он не пригоден. Смысл его существования раскроется во втором сценарии. Двигаемся в неисследованный проход, на стене забираем карту канализации и выходим. Спускаемся в воду и бежим налево до тупика, там поднимаемся на выступ и забираем у трупов огненные заряды для гранатомета. На правой стене есть вентиляционное отверстие и лестница, но вентилятор сейчас работает, поэтому нам не пройти. 

Вас тоже бесят эти хаотичные глухие стуки? Бежим в противоположную сторону и находим источник – новый вид врагов. У счастливых обладателей арахнофобии должен случиться припадок. Что может быть хуже паука, зараженного Т-Вирусом? Их размер раз в двадцать превышает норму, внешний вид вгоняет в депрессию, они неповоротливы, но очень проворны. Пауков всегда рекомендуется оббегать, исключительных ситуаций не бывает – вы сэкономите и здоровье, и боеприпасы, и время, а кто-то и нервы. Так как уровень залит водой, здесь они передвигаются только по стене/потолку. Если решили с ними сражаться, то никогда не стойте на месте и убивайте всех как можно быстрее, желательно из гранатомета. После попадания яда на кожу или (в редких случаях) укуса паука ваш персонаж будет медленно погибать, пока не выкурит дозу синей травы. От самого яда вы не умрете, но он снизит ваше здоровье до минимума, при котором зомби достаточно просто дыхнуть в вашу сторону. Для тех, кто, увидев членистоногого, стоит в коридоре без движения – нам прямо и налево, очень быстро, на первом рывке старайтесь держаться правее, чтобы не получить от крайнего паука в дыню. Открывайте калитку и заходите. Хрен редьки не слаще, здесь еще два тарантула, в конце тропинки дверь, сильный поток воды мешает пройти. Справа есть панель идентификации с круглыми ячейками, под ними выгравированы орел и волк. Медаль волка мы уже видели, значит есть и медаль орла. Быстро поднимаемся на выступ слева и проходим дальше. Справа целый рассадник конопли, этим антибиотиком широкого спектра можно пользоваться бесконечно. Если вы отравлены – оторвите листочек и пожуйте, полегчает моментально. Идем вперед. Наставлять на нас пушку становится местной традицией. Что делают в канализации симпатичные доктора – непонятно, наверное, то же, что и юные байкерши. Женщина уверена, что вы шпион Амбреллы и пришли забрать образец Джи-Вируса за авторством ее мужа. Путем логических приемов выясняется, что этот блондинистый врач – мать Шерри и жена Уилльяма, Аннет Биркин. Обменявшись шокирующими фразами, девушки активируют заставку, по сути ключевую заставку Resident Evil 2.

От переизбытка информации сейчас лопнет башка. Существо с трубой, которое мы видели ранее, и есть Уилльям Биркин. От безысходности он вколол себе Джи-Вирус и уничтожил почти всю команду U.S.F.U., посланную за его изобретением, это объясняет разбросанные по канализации тела. Будучи монстром, для ускорения мутации он поглотил все Джи-образцы из кейса, повредив колбы с Т-Вирусом. Крысы впоследствии разнесли его по всему городу - так началось массовое заражение Раккун-Сити. Мы так же узнали, что Джи-Биркин имеет возможность имплантировать эмбрионы в тело человека, из которого вылупляется Джи-Паразит. Стало быть, всевидящий глаз в комнате пыток принадлежит монстру и с просроченной креветкой мы немного не угадали. Кроме того, Уилльям ищет Шерри, чтобы сделать из нее носителя. Почему? Лучше не вникать и поверить на слово Аннет – в свое время в одной дискуссии этот вопрос породил кучу второстепенных и уничтожил мозг всем участникам. В конце диалога мы услышим крик Шерри, Аннет отправится в нашу сторону, а мы идем дальше.

Как только все переварите, направляйтесь к агрегату и найдите дыру под мерцающей кнопкой. Вставляйте вентиль, переходите по мосту на другую сторону. Слева два зеленых горшка, возле печатной машинки огненные заряды. Два места в инвентаре должны оставаться пустыми.

Примечание: перед тем как проходить дальше, подойдите к дыре на этой стороне и поднимите мост на место. В будущем мы поднимемся на уровень выше, управлять мостом там нельзя, а проход нам понадобится.

Выходите за дверь. Тишина, п-образный тоннель, на первом повороте обратите внимание на панель слева, она контролирует фиксацию газового баллона. Если нажмете на кнопку сейчас – ничего не произойдет. Проход за решеткой не откроется, сворачивайте налево и бегите до упора. Мы нашли Шерри, приготовьте пачку “Персена”. 



Аллигатор.
Нехрен было так пристально смотреть в его сторону. Очень мощный и выносливый босс, самый неожиданный, во всех смыслах. Как он попал на свалку в канализации – не понятно, но избавиться от него необходимо. Для начала оценим ситуацию: крокодил забрался в коридор и двигается в нашу сторону, оббежать его нельзя. Попытаетесь схитрить на повороте – будете раздавлены. Проход к Шерри перекрыт, дверь, откуда мы вошли, не откроется. Если тоннель кончится, земноводный вас кинематографично сожрет. Выводы неутешительные. Как только управление перейдет в ваши руки, бегите вперед и не оглядывайтесь, остановитесь возле красной кнопки и нажмите на нее. Баллон с газом должен упасть на пол. Теперь ждите когда крокодил зажмет его в зубах, отходить необязательно. Достаточно одного выстрела из пистолета, чтобы оттяпать зеленому полморды и выиграть бой. Умрет он моментально и, что важно для следующего сценария, навсегда.

Примечание: можно избавиться от крокодила при помощи обычного оружия. Как только вы нанесете нужное количество повреждений, он пробьет одну из стен и удалится. Но в этом случае вам придется сражаться с ним в сценарии Б за Леона.



Отправляемся далее. Подойдите к панели возле ворот и откройте их. Гребите к девочке. Она жива, но без сознания, где-то по близости слышен крик Уилльяма - мотивация быстрее драть когти набирает очки. Шерри пришла в себя после того, как в районе туловища что-то отползло, у нее болит живот. Ввиду последних событий ходить с девчонкой теперь как-то стремно - периодически оглядывайтесь, на всякий случай. Заберите медаль волка, решетка по центру неоткрывабельная, поэтому двигайте к лестнице слева. Верхний уровень отстойников, пройти на другую сторону вам поможет мост, что мы недавно подняли. В конце пути сворачивайте налево и бегите, пока не упретесь в труп рабочего. Заберите медаль орла и “Дневник управляющего канализацией” на столе. Оказывается отстойники могут привести в какую-то лабораторию. Направляемся в противоположную сторону, до пропеллера. Отверстие в стене и вентиль заменяют кнопку вкл/выкл. Используйте эту информацию, чтобы остановить вентилятор. Забираемся наверх, бежим вперед и спускаемся. Мы дали круг и снова оказались в локации с пауками, только вот последних здесь больше нет. На их место пришли зомби и заняли боевые позиции псевдоутопленников. Всех можно без труда проигнорировать. В следующей локации все по-прежнему, то есть, херово. Нам нужно вставить две медали в панель у фонтана, да так, чтобы пауки ничего не поняли. Как только дело будет сделано, вода перестанет затапливать уровень и откроет доступ к двери. Забирайтесь на выступ, покажите паукам какую-нибудь конструкцию из пальцев и выходите. Бежим вперед до следующей двери, по пути Клер засечет какой-то недобрый толчок. Цивилизация! Мы на местной станции метро, в центре припаркован так называемый “небесный поезд”. Больше здесь ничего нет. Подойдите к панели управления справа и включите питание. Заходите в трамвай с другой стороны и передохните. “Скорый поезд “отстойник-фабрика” отправляется с первого пути. Провожающие, покиньте вагон, и не ходите по рельсам, суки.”

Мы на фабрике. Здесь играет очень атмосферный саундтрек, обстановка на порядок цивильнее. Слева стоит пушка, с помощью зажигалки можно выстрелить из нее и под лучами света в правом углу заблестит ключ. Так как огня у нас нет, мы найдем этот ключ наощуп. Проходите далее, в единственную дверь локации. Разветвленный узкий коридор с толпой зомби, пробежать мимо них вам будет проблематично, доставайте пистолет и прикурите всем по полной. 

Примечание: в конце левого ветвления у трупа лежит электрошоковая пушка.

 

Спорю на вашу зарплату, что места у вас не хватит, поэтому на перекрестке поворачиваем направо и переходим в следующий коридор. Здесь почти то же самое, только выход теперь слева, а справа в конце две зеленые травы. Положите всех в округе и поднимайтесь по лестнице. Неужели сэйф-рум… не совсем, но почти. Для тех, кто хочет взять электроружье и траву, освободите четыре слота и вернитесь. Остальные заберите из шкафа освежитель воздуха, две пачки гранат возле пульта управления подъемником и ленту у печатной машинки. Залезайте в сундук, скидывайте все, положите гранатомет с кислотными и огненными зарядами, ячейки три забейте травой, обезболивающими и свежим гипсом. Если вдруг боеприпасов мало, добавьте к арсеналу еще что-нибудь, ибо грядет серьезная нигерская разборка между востоком и западом. Один слот обязательно должен оставаться свободным, даже если вы возьмете патроны для пистолета в следующей локации. Обязательно сохранитесь и выходите наружу. Мы в помещении, напоминающем дырявый сарай в деревне. На самом деле это что-то вроде ремонта и хранения вагона, что посреди локации, на улице. Возле бочек у западной стены лежат патроны. На южной стене висит карта фабрики - очень своевременно. Подходите к вагону с левой стороны и в самом конце поднимайтесь на выступ, минуя пульт управления. Заходите внутрь. В начале вагона на дверях висит ключ от панели. В углу возле туалета вы можете найти огненные заряды для гранатомета. Все забираем и выходим обратно. Подойдите к панели, воткните ключ, понажимайте на все кнопки и отправляйтесь в очередное путешествие. 

Мы едем вниз на странном лифте. Шерри становится все хуже, а Клер ничего не может сделать. Еще одного чужого мы морально не переживем, поэтому нужны свежие идеи. Внезапно с диким рычанием кто-то десантировался на наш вагон, подняв ппцометр на максимальную отметку. Шерри предусмотрительно потеряла сознание, поэтому на разведку идет бесстрашная байкерша. Соберитесь с духом и выходите, снаружи замок на двери закроется автоматически, перекрыв вам путь к отступлению. Сердечники, дальше точно лучше не продолжать.



Уилльям Биркин. Джи. Форма №2.
Вот мы и встретились. Скромного доктора медицинских наук не осилил спецотряд Амбреллы, а у нас появился уникальный шанс отличиться. На начальной стадии прогулки он швырнет в вас трубой и покажется во всей красе, мутируя в онлайн-режиме. Жуткое зрелище. Через пару мгновений монстр спустится к вам и под тревожную музыку активирует бой. Локация – полукруг, все это время лифт движется вниз, нет ни помощи, ни выхода. Сразу отбегайте подальше от доктора, но не уходите с линии огня. Желательно дать ему замахнуться и выиграть дополнительные секунды. Передвигается он медленно. Доставайте гранатомет, заряжайте огнем, если желаете подтормаживать его движения на полсекунды (кислота наносит больший урон, но тормозит на удачу) и палите, пока сохраняется оптимальная дистанция. Как только он подойдет, отбегайте дальше. В конце концов, если не уткнете его до тупика – вам придется оббегать. Атакует монстр исключительно клешней, почти всегда по разу с каждой стороны, поэтому оббегать его нужно аккуратно – такие плюхи оглушают персонажа и наносят неплохие повреждения. Иногда он хватает персонажа за шиворот, проверяя тем самым уровень здоровья для добивающего удара. Продолжайте порхать по локации, стреляйте всем сразу изо всех рук и не подпускайте его слишком близко. Для получения свежих новостей с места боя всегда держите Биркина в обзоре камеры, иначе в какой-то момент Уилльям выглянет из-за угла и насадит вас на шампуры, предварительно засунув оружие вам… поглубже.

Есть еще одна тактика, называется: “кто вернулся и взял электроружье, тот молодец”. Громоздкая пушка полезна против Биркина – ее отдача сказывается не только на Клер, но и на каждом, кого прошибает электрический импульс, боссы не исключение. Находясь в очевидном плюсе, можно повторять ту же схему, что и с гранатометом (до тупика он умрет), однако в идеале существует такая позиция, при которой вы просто стоите и стреляете, а Биркин каждый раз пытается замахнуться. Попасть в эту струю трудновато, поэтому предпочтительнее валить доктора популярным способом.

Получив определенное количество повреждений, Биркин ненадолго зажмурится, затем начнет передвигаться крайне затруднительно, как алкоголик по подъезду. Атаковать он будет так же. Этот предсмертный режим “слоумоушен” - верный признак недееспособности босса, а так же сигнал для запуска фаталити. Если монстр упал рожей в пол, значит вы победили.


С нарушителем разобрались, возвращайтесь в кабину. Лифт остановился.


 
Второй этап игры завершен.



 

3. Лаборатория.

 


 
Шерри очень хреново. Разговор о том, что мы урыли ее отца откладывается до лучших времен. Клер берет девочку на руки и тащит в первую попавшуюся комнату на этаже. Благо, что попался сэйф-рум. Шерри приходит в себя и благодарит нас за помощь, виртуозно вставляя в позитивный текст жалобы на тяжелое детство и дефицит внимания со стороны родителей. Как же хорошо, что у нее есть мы. Клер решает покинуть девочку на время и отправиться на поиски антидота, пообещав на обратном пути купить ей веселого мишку. В качестве залога девушка оставляет свой жакет. Управление перешло к нам. Возьмите зеленую траву на холодильнике, огненные заряды в шкафчике и кислотные заряды на столе. Залезайте в сундук. С этого момента выработайте привычку иметь 2-3 свободных слота в инвентаре (Rule 7: Travel Light). Скиньте лишние пушки (рекомендуется оставить гранатомет с огненными зарядами и электрошокер), пожуйте траву, если нужно, затем сохраните прогресс и выходите. Мы находимся в исследовательском комплексе профессора Биркина. У тех, кто прошел Resident Evil Zero сейчас должно быть мощное дежавю. 

Итак, в конце дальнего коридора располагается лифт - он застрял, приглох, проржавел и ваще-не-откроется, в противоположной стороне от сэйф-рума есть проход, нам туда. Оцените все великолепие сенсорных дверей - нечисть через них пройти не может, а значит не такие уж они и сенсорные, для входа все же необходимо давить на кнопочку. Мы в самом сердце лаборатории, здесь три тропинки. Генератор в центре снабжает весь комплекс электроэнергией, пусть различные фонарики и лампы накаливания не вводят вас в заблуждение – сейчас питание выключено. Держитесь левее и бегите до конца, по мосту с синей окантовкой. Следующая локация чиста, прямо по курсу дверь, открывающаяся специальной картой, проход справа закрыт на ставни, без питания поднять их невозможно. Надпись на стене гласит East Area (Восточная Зона). Двигаемся налево и добегаем до страшных побледневших дверей, открываются они очень зловеще, попробуйте. Мы в морозильной камере лаборатории, атмосфера - симбиоз морга, тундры и заброшенной станции где-то в Антарктиде. Для Клер температура неощутима в принципе, можете хоть час здесь простоять. Бегите за угол. На бочке дихлофос, в прозрачной тумбочке есть втулка. Забирайте все и подходите к мерцающему экрану, используйте втулку. Наблюдайте чудеса техники - деталь для генератора собирается на автоматизме. Принимайте товар. Больше здесь делать нечего, возвращайтесь в центральную локацию с генератором и вставляйте в него свечу. Все на мази, свет подключен, теперь с любого места можно выйти в интернет и проверить почту. Проходите за дверь в конце моста с красной окантовкой, для местных West Area (Западная Зона). Слева проход так же закрыт на жалюзи, как только вы их откроете, вашему взору предстанет новый вид врагов. Забудьте все, что вы знали про ромашки, одуванчики и китайские антрактилодесы. Зараженные Т-Вирусом растения опасны как в ближнем бою, так и на расстоянии, они обожают обниматься, размашисто бить и плевать на персонажа, зато передвигаются чрезвычайно медленно – в последнем все наше преимущество. Не любят огонь и электричество, огнестрельное оружие против них не эффективно. Отбегайте подальше, экипируйтесь гранатометом/электропушкой (последняя атакует сразу двоих) и шмаляйте, пока враги не закряхтят и не расстелятся на полу. Мимо убитых пробегайте осторожно, так как даже после смерти они могут вас ударить. Идите в противоположную сторону, где располагаются две двери, одна из них закрыта изнутри, заходите во вторую. Мы, видимо, в комнате отдыха ученых. Прислушайтесь, Клер не даром сразу поворачивает голову влево. В шкафчике заберите стрелы, возле компа лежит “Лабораторная техника безопасности”, чтиво о методах побега из города в случае биологического опасности в лаборатории.

Примечание: на данном компьютере возможна активация Anti-B.O.W-режима в лаборатории. Он специально вставлен в игру без каких-либо объяснений и, несмотря на многообещающее название, никакой пользы не приносит. Как только вы активируете этот режим, обе части комплекса, и западная, и восточная, окажутся под воздействием газа, чей состав взаимодействует с Т-растениями в коридорах. В сценарии А за Клер ничего сверхъестественного не произойдет, однако в сценарии Б Леон встретит особый вид растений, Poison Ivy (Ядовитый Плющ). От обычных их отличает красный оттенок, повышенная выносливость и сила, а так же возможность отравлять персонажа. Я активирую Anti-B.O.W. для того, чтобы предоставить полную картину врагов RE2. Вы можете этого не делать, однако для пущего интереса прохождения Leon B, рекомендую.

На кушетке возьмите “Регистрацию пользователя” – временный доступ к определенной комнате (о ней ниже). В вентиляционной шахте, что возле трупа и лужи масла, болтаются щупальца растения. Если вы подойдете вплотную, они с размахом дадут вам по роже, но повреждений не нанесут. Эта шахта – единственный путь в соседнюю комнату, там две пачки гранат, лента и два лабораторных ликера. Этот вид лизунов был ближе к эпицентру заражения, поэтому обладает повышенной агрессивностью и выносливостью. Если надумали зайти в комнату, то уничтожить растение можно только огнем. Подпалите лужу масла с помощью зажигалки или пульните в сторону зелени с гранатомета напалмом, достаточно одного выстрела. Перелезайте через шахту. Комната впечатляет ярким дизайном. Ликеры на полу перед вами, шкаф с боеприпасами в дальнем углу, лента на столе возле двери. Для справки, оббежать врагов без потери здоровья, при этом выставить комнату подчистую, абсолютно реально. Как только разберетесь с ситуацией выходите за дверь. Если налетели новые растения, подсушите их как следует. Двигайтесь к двери на противоположной стороне, что за некогда закрытым проходом. Без всяких предупреждений нас тыкают мордой в удивительное дерево, это я про ствол, что справа. Растение 42 из Resident Evil 1 встало и вышло покурить… само себя. Не спешите сцаться, это пятидесятикилометровая растительность стоит здесь в качестве пугала – либо это неудачный эксперимент, либо результат определенного стечения обстоятельств. В любом случае, впечатляет. Меж тем на нас движется сгусток травы. Сожгите его нахрен и заберите два горшка под ногами, спускайтесь вниз по лестнице и пройдите в единственную дверь. 

Узкое пространство, где-то шипят ликеры, двигаемся вперед до конца коридора, не спешим. Один ликер напугал Клер и разом перечеркнул все планы по проходу локации в стиле Снейка из МГС. Впервые за игру оба варианта, сражаться/убежать, вполне могут закончиться плачевно. Здесь три ликера, первого уделайте/оббегите сразу же. В конце прохода вы можете получить удар в брюхо, будьте предельно внимательны и постарайтесь миновать коридор до того, как второй ликер окажется у вас на пути. Дальше маневрируйте и стреляйте из двух рук, если дела плохи, подключайте ноги. У правой стены стоят два горшка, впереди дверь и какой-то телевизор - их пока игнорируем и держимся по левую сторону. Забегаем в коридор, врубаем нитро и до следующей двери. Мониторная. Почти сэйф-рум, не хватает только музыки и всяческих плюшек. В конце локации туча ЖК-дисплеев, сундук, печатная машинка и дверь. Возле системного блока на пультах лежит карта лаборатории - как видно, неисследованных комнат осталось не так уж много. Залезаем в ящик, скидываем все, кроме гранатомета/электропушки, кладем ключ, что нашли на фабрике у поезда, и завалявшуюся аптечку, для спокойствия. Проходим далее, пока все чисто. В коридоре нам вперед и налево, ибо обстановка в правом углу абсолютно не располагает, да и зловещая локация там сейчас недоступна. Напротив двери лежит красная дурь, цепляйте и заходите. 

Лаборатория P-4. Именно здесь Биркин хранил Джи-Вирус и был расстрелян командой Амбреллы, U.S.F.U. Слева шкафчики, над подсвеченным используйте ключ и заберите халявные гранаты, на столике между окон возьмите спрей, проходите в следующий сектор. Здесь тусуют лабораторные зомби, они немного сильнее обычных, но по-прежнему медлительны и неплохо вкуривают от электропушки (кстати, здесь ее рекомендуется расстрелять полностью и убрать в ящик навсегда). Везде какие-то агрегаты, пробирки, колбы – главное ничего не заденьте, а то подхватите какой-нибудь Гепатит Це. Проходите в центральный зал, на личном столе Уилльяма Биркина лежит красная карта Амбреллы, в юго-восточном углу аппарат для синтеза вакцины против вылупления чужих. Самой вакцины у нас нет, поэтому возвращаемся обратно в коридор.

Аннет Биркин нашла путь из канализации в лабораторию и снова размахивает перед байкершей пистолетом. Поскольку она рьяно обвиняет нас в несанкционированном убийстве невменяемого Уилльяма, есть предложение вернуться к вопросу о ее адекватности. Клер рассказывает ей про Шерри и поясняет, что на пустые диалоги о Джи-Вирусе в этот раз времени нет. Дискуссию прерывает какой-то рев в коридоре. Биркин выжил и нагло вломился в локацию, теперь он напоминает химеру из РЕ1 – реагируя на полученные повреждения, вирус в его организме усилил мутацию. Напился-таки до белой горячки, жену не узнает (с). Разбудить в муже человеческие чувства не получилось, но попытку засчитали. Направляйтесь в коридор, как только вы заметите Биркина, он спешно запрыгнет в вентиляцию и удалится. Убедившись лично, полуживая Аннет подтверждает недавние слухи – Уилльям действительно жив, и с каждой минутой становиться все сильнее. Женщина даст вам мануал под кодовым названием “Дьявол”, пользуясь случаем, передаст привет Шерри и умрет. Внезапно лабораторию начинает трясти, врубается тревога, а голос призывает весь персонал немедленно покинуть комплекс.

В исследовательской лаборатории случайно запущен необратимый режим самоуничтожения, благодаря отцу, двенадцатилетняя девочка вот-вот родит паразита, а самый главный ужоснах убил жену и бегает по всем вентиляционным отсекам подземки – однозначно на первую полосу “Раккун Таймс”. Время на дальнейшее прохождение пока не ограничено, но музыка и повторяющиеся предупреждения будут непрерывно воспроизводиться в каждой локации, символизируя финальный рывок персонажа. Прочитайте файл по созданию вакцины. Условно говоря, сначала нам нужно найти какой-то активатор V.A.M., затем вернуться в лабораторию Биркина (P-4). После этого сыворотка “Дьявол” будет готова. Название, конечно, сомнительное. Продолжаем путь. Поворачивайте на 180 градусов и двигайтесь в правое крыло. Стены опутаны паутиной, на которой крепятся чьи-то яйца, используем карту. 

Примечание: тем, у кого не возникает желания открывать секретные двери, можно не заходить внутрь. Карту мы использовали для того, чтобы не таскаться с ней после открытия последней двери. 

 

Примечание: после диалога с Аннет у дверей вы сразу можете пройти в комнату с молью, минуя основной коридор. В этом случае, когда вы вернетесь, Биркина уже не будет. 

Возвращайтесь к сундуку в мониторной. Выкиньте электропушку, возьмите арбалет и стрелы (на худой конец пистолет и патроны), оставьте ключ-карту и гранатомет (заряжен огнем). Аптечка естественно… как презерватив - не знаешь когда понадобиться, но всегда с собой. Пройдите вперед, на одном из мониторов Клер заметит Леона, где он – не понятно, но точно где-то в лаборатории, это радует. По сюжету у нас нет времени возвращаться за Шерри в сэйф-рум, поэтому девушка обращается за помощью к милиционеру. Не сказать, что все в восторге от этой идеи, но компромисс вроде бы найден. Теперь можете сохраниться. Возвращаемся в центральную локацию с генератором, никакие ликеры нас больше не испугают. Лечебную траву по пути все еще можно проигнорировать, а “нелечебную” желательно сжигать на месте. Как только доберетесь до генератора, двигайтесь через “синий” мост и проходите за дверь.

Примечание: сейчас, и на обратном пути, у игрока есть возможность вернуться в первый сэйф-рум. В главном зале теперь находятся лабораторные зомби, а Шерри в комнате отдыха уже нет. Примечательно, что при изучении кровати, Клер восклицает “Где Шерри?”, хотя несколько минут назад попросила Леона забрать ее.

Открываем жалюзи справа, внутри никого нет, зато есть дверь и панель для дактилоскопии. Это секретная комната неудавшихся экспериментов. Она не влияет на прохождение, но облегчает жизнь персонажу во втором сценарии и дополняет картину крутых исследований в лаборатории. Чтобы ее открыть нужно ДНК как минимум двух человек. Если вы регистрировались в комнате с молью, значит вы были занесены в базу данных и имеете право оставить свой отпечаток пальца для идентификации пользователя в системе. В противном случае эти двери вы никогда не откроете. Подходите к панели и оставляйте отпечаток. На этом ваша миссия закончена, повторно проделать этот трюк нельзя. Второй человек в системе – Леон. Благодаря Клер он сможет вскрыть эту локацию во втором сценарии.

Оттопыриваем центральную дверь коридора с помощью карточки, выкидываем ее (если не открывали комнату регистраций, придется с ней таскаться) и заходим внутрь. На передвижной койке возьмите гранаты и картридж для вакцины. Очистите локацию от нечисти и осветите иконой, разбрызгивая по полу святую воду. Найдите пульт в дальнем углу возле газовых баллонов и включите свет над мрачной частью локации. На агрегате справа нацарапано V.A.M., что как бы намекает… Переходите на ЖК-монитор, вставляйте картридж и идите в юго-западную часть комнаты. В стене еще одна панель, контролирующая сложнейшие операции: “вкл.” и “выкл.”. После процедуры опять подойдите к монитору и заберите картридж с вакциной. Ослепленные радостным известием мы не заметили МО-Диск, лежащий на тумбочке в операционной. Воруем его обязательно. На таких носителях всегда записано что-то важное, хотя бывает, что там всего лишь папка с изображениями голых баб, но оно в любом случае нашим интересам не противоречит. Выходим в центральный коридор и через “красный” мост возвращаемся на нижний уровень лаборатории. Всю траву сейчас лучше подобрать. Голые зомби зохавали ликеров и теперь дружно тусуют по локации с телевизором. Уничтожьте всех нахрен из принципа, подойдите к телевизору и воткните МО-диск. Проход, ведущий на подземную платформу, открылся, но перед побегом необходимо синтезировать вакцину для Шерри. У конечной двери Клер так и скажет. Возвращаемся в лабораторию P-4. Находим аппарат для синтеза, вставляем пробирку и нажимаем кнопочку. Все готово. Ради этого Шеррива (какой метафорично-аллегоричный омоним) Клер даже выкинет отмычку. Возвращайтесь к сундуку, по Аннет старайтесь не бежать, все-таки уважаемая личность… Теперь залезайте в ящик вместе с ногами и вытаскивайте оттуда все, чем можно стрелять. Все заряды для гранатомета, арбалет или пистолет (на что больше амуниции), остальное битком забивайте убойной травой. Обязательно сохранитесь. Возвращайтесь в открытый коридор, проходите за дверь и пусть земля вам будет пухом. Пройдите вперед, голос сообщит, что до детонации комплекса осталось пять минут и для наглядности прилепит секундомер в верхнюю часть экрана. Бегите прямо до огромного лифта, справа нажмите на кнопку вызова и, между делом, обратите внимание на надписи “Platform ElevatЕr” и “EmergencЕy”. Либо на орфографию японцы не заморачивались, либо это режиссерская фишка. Клер ждет приезда лифта, внезапно кто-то начинает стучаться в потолок.



Уилльям Биркин. Джи. Форма №3.
Двери закрыты, лифт приедет нескоро - мы, естественно, в ловушке. Биркин стал мощнее и свирепее. Судя по виду, наточенным когтям и манере поведения, пришел он сюда с единственной целью. Чтобы пройти дальше необходимо убить его, убить за ~4 минуты. Включите карту и посмотрите на локацию – квадрат и две полосы в центре, есть замкнутость, значит оббегать Биркина не придется. Тактика одна – не подходить к монстру вплотную, разве что сзади. Монстр по-прежнему медленно передвигается, доставайте арбалет и превратите его в ежика. Бьет он в основном двумя замахами культяпок. Если пропустили одну атаку – не лечитесь, в дальнейшем есть вероятность пропустить еще, тогда одной смесью можно вылечиться полностью. Нарезайте круги и атакуйте, пока зло не сдаст позиции и не запустит кат-сцену.

Форма №4.
Из разряда “хреново” ситуация плавно перешла в разряд “ваще ппц”. Доктор принял на грудь изрядное количество повреждений/унижений и вместо того чтобы сдохнуть, мутировал в нечто невероятное. Теперь он похож на четвероногое животное, на морде выросла куча штырей, вопли стали еще более дикими - в этой битве и обосцаться не стыдно. Вот здесь вы и попадаете под серьезный замес, особенно если нет хорошей пушки или аптечек. Монстр передвигается очень быстро, атакует резко и больно, иногда почти зажевывая персонажа, может запрыгивать на капсулы, а оттуда лететь прямо на вас, нанося непоправимую пользу. Веселого мало. В начале боя он запрыгнет на одну из капсул, затем будет нагонять на вас стрем, прыгая с одной стороны на другую, пока не вдарит Клер клыками. Вы поступайте умнее, атакуйте его на капсулах и постоянно маневрируйте. Не давайте ему подбегать к вам вплотную, при потенциальной опасности заворачивайте за ближайший угол. Как только он запрыгнет наверх, выбегайте, стреляйте и быстро гаситесь. Последите за его поведением, выработайте свою тактику, старайтесь пулять кислотой или стрелами. Следите за таймером и не затягивайте бой, по окончанию битвы вы должны иметь в запасе секунд десять-пятнадцать. Получив несовместимый с жизнью урон, доктор медицинских наук, Уилльям Биркин, покроет вас матом, порычит и эпично притихнет. 

Как мораль – не связывайтесь с отчаянными женщинами, особенно если у них гранатомет.



Можете собой гордиться - этот бой был последним. Лифт прибыл, быстро направляйтесь к нему и спускайтесь вниз. Бегите по последнему коридору: налево, вперед, затем направо и по прямой, пока Клер Редфилд не увидит свет в конце тоннеля. Смотрите победную заставку. Раненный Леон грамотно украл поезд и во всю покидает комплекс, призывая Клер поторопиться. Эвакуация и лечение Шерри прошли успешно.


 
Третий этап игры завершен. 




 
Смотрим финальные титры.
 
Вы прошли сценарий А за Клер, четверть Resident Evil 2.
Категория: Мои статьи | Добавил: dimaruu (08.03.2016)
Просмотров: 1340 | Теги: RESIDENT EVIL 2 .RESIDENT EVIL 2 пр | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Приветствую Вас, Гость!
Воскресенье, 03.08.2025