Главная » Статьи » Мои статьи |
RESIDENT EVIL 2 (ПРОХОЖДЕНИ ЗА КЛЕР)ЧАСТЬ 2
2. Канализация. Отстойники. Фабрика.![]() На Шерри движется наш недавний знакомый сантехник и, выговаривая ее имя, совершает какие-то противоестественные действия. На этом сцена обрывается. Пока вы были в туалете, управление перешло к Клер. Надо спасать нашего камрада Шерри, пусть и бесполезного. Двигаемся вперед до решетки и рулим направо до двери, синюю траву не игнорируем. Долгожданный сэйф-рум, чего здесь только нет. Слева три шкафчика, в одном из них возьмите спрей, на столе возьмите “Факс управляющего канализацией” - чтиво о встречах Айронса и защите Биркина, там же в сумке имеется пачка патронов для пистолета. Возле лифта находится дверь на склад, оттопырьте ее отмычкой и спускайтесь вниз. Мы здесь побывали буквально только что, зомби доволен высокому противнику, как кот сметане. Кроме зарядов для гранатомета и стрел для арбалета мы ничего не найдем, а в вентиляционную шахту Клер не пролезет. Возвращаемся наверх и залезаем в сундук. Скиньте ненужное, оставьте пистолет, патроны и пару аптечек. Обязательно положите в инвентарь вентиль, с помощью которого мы затушили вертолет в РПД. Сохранитесь и спускайтесь на лифте, приборы для регулирования воды нас не интересуют. Перед нами разветвленный коридор, по прямой в конце есть еще один лифт, для нас он не пригоден. Смысл его существования раскроется во втором сценарии. Двигаемся в неисследованный проход, на стене забираем карту канализации и выходим. Спускаемся в воду и бежим налево до тупика, там поднимаемся на выступ и забираем у трупов огненные заряды для гранатомета. На правой стене есть вентиляционное отверстие и лестница, но вентилятор сейчас работает, поэтому нам не пройти. ![]() От переизбытка информации сейчас лопнет башка. Существо с трубой, которое мы видели ранее, и есть Уилльям Биркин. От безысходности он вколол себе Джи-Вирус и уничтожил почти всю команду U.S.F.U., посланную за его изобретением, это объясняет разбросанные по канализации тела. Будучи монстром, для ускорения мутации он поглотил все Джи-образцы из кейса, повредив колбы с Т-Вирусом. Крысы впоследствии разнесли его по всему городу - так началось массовое заражение Раккун-Сити. Мы так же узнали, что Джи-Биркин имеет возможность имплантировать эмбрионы в тело человека, из которого вылупляется Джи-Паразит. Стало быть, всевидящий глаз в комнате пыток принадлежит монстру и с просроченной креветкой мы немного не угадали. Кроме того, Уилльям ищет Шерри, чтобы сделать из нее носителя. Почему? Лучше не вникать и поверить на слово Аннет – в свое время в одной дискуссии этот вопрос породил кучу второстепенных и уничтожил мозг всем участникам. В конце диалога мы услышим крик Шерри, Аннет отправится в нашу сторону, а мы идем дальше. Как только все переварите, направляйтесь к агрегату и найдите дыру под мерцающей кнопкой. Вставляйте вентиль, переходите по мосту на другую сторону. Слева два зеленых горшка, возле печатной машинки огненные заряды. Два места в инвентаре должны оставаться пустыми. Примечание: перед тем как проходить дальше, подойдите к дыре на этой стороне и поднимите мост на место. В будущем мы поднимемся на уровень выше, управлять мостом там нельзя, а проход нам понадобится. Выходите за дверь. Тишина, п-образный тоннель, на первом повороте обратите внимание на панель слева, она контролирует фиксацию газового баллона. Если нажмете на кнопку сейчас – ничего не произойдет. Проход за решеткой не откроется, сворачивайте налево и бегите до упора. Мы нашли Шерри, приготовьте пачку “Персена”. Аллигатор. Нехрен было так пристально смотреть в его сторону. Очень мощный и выносливый босс, самый неожиданный, во всех смыслах. Как он попал на свалку в канализации – не понятно, но избавиться от него необходимо. Для начала оценим ситуацию: крокодил забрался в коридор и двигается в нашу сторону, оббежать его нельзя. Попытаетесь схитрить на повороте – будете раздавлены. Проход к Шерри перекрыт, дверь, откуда мы вошли, не откроется. Если тоннель кончится, земноводный вас кинематографично сожрет. Выводы неутешительные. Как только управление перейдет в ваши руки, бегите вперед и не оглядывайтесь, остановитесь возле красной кнопки и нажмите на нее. Баллон с газом должен упасть на пол. Теперь ждите когда крокодил зажмет его в зубах, отходить необязательно. Достаточно одного выстрела из пистолета, чтобы оттяпать зеленому полморды и выиграть бой. Умрет он моментально и, что важно для следующего сценария, навсегда. Примечание: можно избавиться от крокодила при помощи обычного оружия. Как только вы нанесете нужное количество повреждений, он пробьет одну из стен и удалится. Но в этом случае вам придется сражаться с ним в сценарии Б за Леона. ![]() Мы на фабрике. Здесь играет очень атмосферный саундтрек, обстановка на порядок цивильнее. Слева стоит пушка, с помощью зажигалки можно выстрелить из нее и под лучами света в правом углу заблестит ключ. Так как огня у нас нет, мы найдем этот ключ наощуп. Проходите далее, в единственную дверь локации. Разветвленный узкий коридор с толпой зомби, пробежать мимо них вам будет проблематично, доставайте пистолет и прикурите всем по полной. Примечание: в конце левого ветвления у трупа лежит электрошоковая пушка. ![]() Мы едем вниз на странном лифте. Шерри становится все хуже, а Клер ничего не может сделать. Еще одного чужого мы морально не переживем, поэтому нужны свежие идеи. Внезапно с диким рычанием кто-то десантировался на наш вагон, подняв ппцометр на максимальную отметку. Шерри предусмотрительно потеряла сознание, поэтому на разведку идет бесстрашная байкерша. Соберитесь с духом и выходите, снаружи замок на двери закроется автоматически, перекрыв вам путь к отступлению. Сердечники, дальше точно лучше не продолжать. Уилльям Биркин. Джи. Форма №2. Вот мы и встретились. Скромного доктора медицинских наук не осилил спецотряд Амбреллы, а у нас появился уникальный шанс отличиться. На начальной стадии прогулки он швырнет в вас трубой и покажется во всей красе, мутируя в онлайн-режиме. Жуткое зрелище. Через пару мгновений монстр спустится к вам и под тревожную музыку активирует бой. Локация – полукруг, все это время лифт движется вниз, нет ни помощи, ни выхода. Сразу отбегайте подальше от доктора, но не уходите с линии огня. Желательно дать ему замахнуться и выиграть дополнительные секунды. Передвигается он медленно. Доставайте гранатомет, заряжайте огнем, если желаете подтормаживать его движения на полсекунды (кислота наносит больший урон, но тормозит на удачу) и палите, пока сохраняется оптимальная дистанция. Как только он подойдет, отбегайте дальше. В конце концов, если не уткнете его до тупика – вам придется оббегать. Атакует монстр исключительно клешней, почти всегда по разу с каждой стороны, поэтому оббегать его нужно аккуратно – такие плюхи оглушают персонажа и наносят неплохие повреждения. Иногда он хватает персонажа за шиворот, проверяя тем самым уровень здоровья для добивающего удара. Продолжайте порхать по локации, стреляйте всем сразу изо всех рук и не подпускайте его слишком близко. Для получения свежих новостей с места боя всегда держите Биркина в обзоре камеры, иначе в какой-то момент Уилльям выглянет из-за угла и насадит вас на шампуры, предварительно засунув оружие вам… поглубже. Есть еще одна тактика, называется: “кто вернулся и взял электроружье, тот молодец”. Громоздкая пушка полезна против Биркина – ее отдача сказывается не только на Клер, но и на каждом, кого прошибает электрический импульс, боссы не исключение. Находясь в очевидном плюсе, можно повторять ту же схему, что и с гранатометом (до тупика он умрет), однако в идеале существует такая позиция, при которой вы просто стоите и стреляете, а Биркин каждый раз пытается замахнуться. Попасть в эту струю трудновато, поэтому предпочтительнее валить доктора популярным способом. Получив определенное количество повреждений, Биркин ненадолго зажмурится, затем начнет передвигаться крайне затруднительно, как алкоголик по подъезду. Атаковать он будет так же. Этот предсмертный режим “слоумоушен” - верный признак недееспособности босса, а так же сигнал для запуска фаталити. Если монстр упал рожей в пол, значит вы победили. С нарушителем разобрались, возвращайтесь в кабину. Лифт остановился. Второй этап игры завершен.
3. Лаборатория.![]() Итак, в конце дальнего коридора располагается лифт - он застрял, приглох, проржавел и ваще-не-откроется, в противоположной стороне от сэйф-рума есть проход, нам туда. Оцените все великолепие сенсорных дверей - нечисть через них пройти не может, а значит не такие уж они и сенсорные, для входа все же необходимо давить на кнопочку. Мы в самом сердце лаборатории, здесь три тропинки. Генератор в центре снабжает весь комплекс электроэнергией, пусть различные фонарики и лампы накаливания не вводят вас в заблуждение – сейчас питание выключено. Держитесь левее и бегите до конца, по мосту с синей окантовкой. Следующая локация чиста, прямо по курсу дверь, открывающаяся специальной картой, проход справа закрыт на ставни, без питания поднять их невозможно. Надпись на стене гласит East Area (Восточная Зона). Двигаемся налево и добегаем до страшных побледневших дверей, открываются они очень зловеще, попробуйте. Мы в морозильной камере лаборатории, атмосфера - симбиоз морга, тундры и заброшенной станции где-то в Антарктиде. Для Клер температура неощутима в принципе, можете хоть час здесь простоять. Бегите за угол. На бочке дихлофос, в прозрачной тумбочке есть втулка. Забирайте все и подходите к мерцающему экрану, используйте втулку. Наблюдайте чудеса техники - деталь для генератора собирается на автоматизме. Принимайте товар. Больше здесь делать нечего, возвращайтесь в центральную локацию с генератором и вставляйте в него свечу. Все на мази, свет подключен, теперь с любого места можно выйти в интернет и проверить почту. Проходите за дверь в конце моста с красной окантовкой, для местных West Area (Западная Зона). Слева проход так же закрыт на жалюзи, как только вы их откроете, вашему взору предстанет новый вид врагов. Забудьте все, что вы знали про ромашки, одуванчики и китайские антрактилодесы. Зараженные Т-Вирусом растения опасны как в ближнем бою, так и на расстоянии, они обожают обниматься, размашисто бить и плевать на персонажа, зато передвигаются чрезвычайно медленно – в последнем все наше преимущество. Не любят огонь и электричество, огнестрельное оружие против них не эффективно. Отбегайте подальше, экипируйтесь гранатометом/электропушкой (последняя атакует сразу двоих) и шмаляйте, пока враги не закряхтят и не расстелятся на полу. Мимо убитых пробегайте осторожно, так как даже после смерти они могут вас ударить. Идите в противоположную сторону, где располагаются две двери, одна из них закрыта изнутри, заходите во вторую. Мы, видимо, в комнате отдыха ученых. Прислушайтесь, Клер не даром сразу поворачивает голову влево. В шкафчике заберите стрелы, возле компа лежит “Лабораторная техника безопасности”, чтиво о методах побега из города в случае биологического опасности в лаборатории. Примечание: на данном компьютере возможна активация Anti-B.O.W-режима в лаборатории. Он специально вставлен в игру без каких-либо объяснений и, несмотря на многообещающее название, никакой пользы не приносит. Как только вы активируете этот режим, обе части комплекса, и западная, и восточная, окажутся под воздействием газа, чей состав взаимодействует с Т-растениями в коридорах. В сценарии А за Клер ничего сверхъестественного не произойдет, однако в сценарии Б Леон встретит особый вид растений, Poison Ivy (Ядовитый Плющ). От обычных их отличает красный оттенок, повышенная выносливость и сила, а так же возможность отравлять персонажа. Я активирую Anti-B.O.W. для того, чтобы предоставить полную картину врагов RE2. Вы можете этого не делать, однако для пущего интереса прохождения Leon B, рекомендую. ![]() Узкое пространство, где-то шипят ликеры, двигаемся вперед до конца коридора, не спешим. Один ликер напугал Клер и разом перечеркнул все планы по проходу локации в стиле Снейка из МГС. Впервые за игру оба варианта, сражаться/убежать, вполне могут закончиться плачевно. Здесь три ликера, первого уделайте/оббегите сразу же. В конце прохода вы можете получить удар в брюхо, будьте предельно внимательны и постарайтесь миновать коридор до того, как второй ликер окажется у вас на пути. Дальше маневрируйте и стреляйте из двух рук, если дела плохи, подключайте ноги. У правой стены стоят два горшка, впереди дверь и какой-то телевизор - их пока игнорируем и держимся по левую сторону. Забегаем в коридор, врубаем нитро и до следующей двери. Мониторная. Почти сэйф-рум, не хватает только музыки и всяческих плюшек. В конце локации туча ЖК-дисплеев, сундук, печатная машинка и дверь. Возле системного блока на пультах лежит карта лаборатории - как видно, неисследованных комнат осталось не так уж много. Залезаем в ящик, скидываем все, кроме гранатомета/электропушки, кладем ключ, что нашли на фабрике у поезда, и завалявшуюся аптечку, для спокойствия. Проходим далее, пока все чисто. В коридоре нам вперед и налево, ибо обстановка в правом углу абсолютно не располагает, да и зловещая локация там сейчас недоступна. Напротив двери лежит красная дурь, цепляйте и заходите. Лаборатория P-4. Именно здесь Биркин хранил Джи-Вирус и был расстрелян командой Амбреллы, U.S.F.U. Слева шкафчики, над подсвеченным используйте ключ и заберите халявные гранаты, на столике между окон возьмите спрей, проходите в следующий сектор. Здесь тусуют лабораторные зомби, они немного сильнее обычных, но по-прежнему медлительны и неплохо вкуривают от электропушки (кстати, здесь ее рекомендуется расстрелять полностью и убрать в ящик навсегда). Везде какие-то агрегаты, пробирки, колбы – главное ничего не заденьте, а то подхватите какой-нибудь Гепатит Це. Проходите в центральный зал, на личном столе Уилльяма Биркина лежит красная карта Амбреллы, в юго-восточном углу аппарат для синтеза вакцины против вылупления чужих. Самой вакцины у нас нет, поэтому возвращаемся обратно в коридор. ![]() В исследовательской лаборатории случайно запущен необратимый режим самоуничтожения, благодаря отцу, двенадцатилетняя девочка вот-вот родит паразита, а самый главный ужоснах убил жену и бегает по всем вентиляционным отсекам подземки – однозначно на первую полосу “Раккун Таймс”. Время на дальнейшее прохождение пока не ограничено, но музыка и повторяющиеся предупреждения будут непрерывно воспроизводиться в каждой локации, символизируя финальный рывок персонажа. Прочитайте файл по созданию вакцины. Условно говоря, сначала нам нужно найти какой-то активатор V.A.M., затем вернуться в лабораторию Биркина (P-4). После этого сыворотка “Дьявол” будет готова. Название, конечно, сомнительное. Продолжаем путь. Поворачивайте на 180 градусов и двигайтесь в правое крыло. Стены опутаны паутиной, на которой крепятся чьи-то яйца, используем карту. Примечание: тем, у кого не возникает желания открывать секретные двери, можно не заходить внутрь. Карту мы использовали для того, чтобы не таскаться с ней после открытия последней двери. Примечание: после диалога с Аннет у дверей вы сразу можете пройти в комнату с молью, минуя основной коридор. В этом случае, когда вы вернетесь, Биркина уже не будет. Возвращайтесь к сундуку в мониторной. Выкиньте электропушку, возьмите арбалет и стрелы (на худой конец пистолет и патроны), оставьте ключ-карту и гранатомет (заряжен огнем). Аптечка естественно… как презерватив - не знаешь когда понадобиться, но всегда с собой. Пройдите вперед, на одном из мониторов Клер заметит Леона, где он – не понятно, но точно где-то в лаборатории, это радует. По сюжету у нас нет времени возвращаться за Шерри в сэйф-рум, поэтому девушка обращается за помощью к милиционеру. Не сказать, что все в восторге от этой идеи, но компромисс вроде бы найден. Теперь можете сохраниться. Возвращаемся в центральную локацию с генератором, никакие ликеры нас больше не испугают. Лечебную траву по пути все еще можно проигнорировать, а “нелечебную” желательно сжигать на месте. Как только доберетесь до генератора, двигайтесь через “синий” мост и проходите за дверь. Примечание: сейчас, и на обратном пути, у игрока есть возможность вернуться в первый сэйф-рум. В главном зале теперь находятся лабораторные зомби, а Шерри в комнате отдыха уже нет. Примечательно, что при изучении кровати, Клер восклицает “Где Шерри?”, хотя несколько минут назад попросила Леона забрать ее. Открываем жалюзи справа, внутри никого нет, зато есть дверь и панель для дактилоскопии. Это секретная комната неудавшихся экспериментов. Она не влияет на прохождение, но облегчает жизнь персонажу во втором сценарии и дополняет картину крутых исследований в лаборатории. Чтобы ее открыть нужно ДНК как минимум двух человек. Если вы регистрировались в комнате с молью, значит вы были занесены в базу данных и имеете право оставить свой отпечаток пальца для идентификации пользователя в системе. В противном случае эти двери вы никогда не откроете. Подходите к панели и оставляйте отпечаток. На этом ваша миссия закончена, повторно проделать этот трюк нельзя. Второй человек в системе – Леон. Благодаря Клер он сможет вскрыть эту локацию во втором сценарии. ![]() Уилльям Биркин. Джи. Форма №3. Двери закрыты, лифт приедет нескоро - мы, естественно, в ловушке. Биркин стал мощнее и свирепее. Судя по виду, наточенным когтям и манере поведения, пришел он сюда с единственной целью. Чтобы пройти дальше необходимо убить его, убить за ~4 минуты. Включите карту и посмотрите на локацию – квадрат и две полосы в центре, есть замкнутость, значит оббегать Биркина не придется. Тактика одна – не подходить к монстру вплотную, разве что сзади. Монстр по-прежнему медленно передвигается, доставайте арбалет и превратите его в ежика. Бьет он в основном двумя замахами культяпок. Если пропустили одну атаку – не лечитесь, в дальнейшем есть вероятность пропустить еще, тогда одной смесью можно вылечиться полностью. Нарезайте круги и атакуйте, пока зло не сдаст позиции и не запустит кат-сцену. Форма №4. Из разряда “хреново” ситуация плавно перешла в разряд “ваще ппц”. Доктор принял на грудь изрядное количество повреждений/унижений и вместо того чтобы сдохнуть, мутировал в нечто невероятное. Теперь он похож на четвероногое животное, на морде выросла куча штырей, вопли стали еще более дикими - в этой битве и обосцаться не стыдно. Вот здесь вы и попадаете под серьезный замес, особенно если нет хорошей пушки или аптечек. Монстр передвигается очень быстро, атакует резко и больно, иногда почти зажевывая персонажа, может запрыгивать на капсулы, а оттуда лететь прямо на вас, нанося непоправимую пользу. Веселого мало. В начале боя он запрыгнет на одну из капсул, затем будет нагонять на вас стрем, прыгая с одной стороны на другую, пока не вдарит Клер клыками. Вы поступайте умнее, атакуйте его на капсулах и постоянно маневрируйте. Не давайте ему подбегать к вам вплотную, при потенциальной опасности заворачивайте за ближайший угол. Как только он запрыгнет наверх, выбегайте, стреляйте и быстро гаситесь. Последите за его поведением, выработайте свою тактику, старайтесь пулять кислотой или стрелами. Следите за таймером и не затягивайте бой, по окончанию битвы вы должны иметь в запасе секунд десять-пятнадцать. Получив несовместимый с жизнью урон, доктор медицинских наук, Уилльям Биркин, покроет вас матом, порычит и эпично притихнет. Как мораль – не связывайтесь с отчаянными женщинами, особенно если у них гранатомет. Можете собой гордиться - этот бой был последним. Лифт прибыл, быстро направляйтесь к нему и спускайтесь вниз. Бегите по последнему коридору: налево, вперед, затем направо и по прямой, пока Клер Редфилд не увидит свет в конце тоннеля. Смотрите победную заставку. Раненный Леон грамотно украл поезд и во всю покидает комплекс, призывая Клер поторопиться. Эвакуация и лечение Шерри прошли успешно. Третий этап игры завершен.
| |
Просмотров: 1340 | | |
Всего комментариев: 0 | |