Главная » Статьи » Мои статьи

Resident Evil 2 (прохождени за Клер)часть 1

Сценарий Клер 

Первый сценарий.



Вставьте игровой диск с персонажем Клер (CD2) (для ПК версий запускайте файл Claire.exe). Как только появится главное меню рекомендуется зайти в опции и поменять конфигурацию управления с А на С. Это позволит персонажу автоматически поворачиваться к врагу при прицеливании, а не искать его вручную (в ПК версиях автоприцел доступен только в тестовом режиме). В остальном настройка кнопок не меняется. Начинаем новую игру. Можете выбрать любой уровень сложности, очень желательно начать сразу с Normal.

 

29 сентября. Ночь.

Раккун-Сити.



Смотрим краткий флешбек об основных моментах первой части и ситуации в целом. Далее следует заставка: молодая девушка приезжает в Раккун-Сити и подвергается нападению барменов. От гибели ее спасает один парень, Леон Кеннеди – выпускник полицейской академии, недавно приехавший в Раккун по распределению. Ребята находят патрульную машину и решают отправиться в наиболее безопасное место города - полицейский участок. В ходе беседы выясняется, что девушку зовут Клер Редфилд. Она приехала в город, чтобы найти брата, Криса Редфилда, известного игрокам по первой части серии. Вскоре мирной поездке приходит конец - благодаря природной наглости одного зомби (Rule 31: Сheck The Back Seat – (c) Zombieland), который невероятно похож на Леона, и покусанному водителю фуры, патрульная машина трансформируется в пылающую груду металлолома. После аварии Леон и Клер невольно разделяются, но их план остается в силе. Управление переходит к вам.


 

1. Улицы Раккун-Сити. Полицейский департамент.

 


 

Фура перекрыла дорогу, Леон ушел в противоположную сторону. Вам необходимо добраться до департамента полиции, всех врагов на пути желательно игнорировать - чем больше вы оббегаете, тем больше патронов остается на сложные ситуации. Зомби вышли посмотреть на ДТП и движутся к вам. Не зевайте, бегите вдоль улицы, затем налево, пока не упретесь в черный джип. Открывайте дверь. Хозяин оружейного магазина “от Кендо” не брезгует целиться в симпатичную девушку. Через пару секунд он поймет, что перепутал вас с трупом. Бывает. Кендо не знает подробностей произошедшего, но уверен, что весь город уже наполнен зомби, и настоятельно рекомендует не выходить на улицу. Пройдите за стойку, где стоял мужик, и возьмите пачку патронов, зайдите за другую стойку и заберите еще одну пачку. Для подобного магазина находки явно не айс. Двигайтесь к черному выходу. Кендо внезапно атаковали несколько зомби – нехрен стоять у окна и мозолить всем глаза. Спасти его никак не удастся, а вот забрать арбалет очень желательно. Можете всех перебить, можете виртуозно оббежать и подобрать оружие без крови, так или иначе, выходите через служебный вход.

Примечание: если вы не зайдете за последнюю стойку, а сразу выйдите из помещения, на улице Клер услышит треск стекла и крик. Вернувшись, вы обнаружите Кендо мертвым, а зомби будут расхаживать по локации (в этом случае забрать арбалет немного проще).

Примечание: вы можете не брать арбалет, далее по игре есть еще один.

В переулке бежим прямо и направо. Не обращаем внимания на зомби и двигаемся вперед до фургона. Брррр. Забираем патроны. Миновать зомби непросто, поэтому уработайте всех и рулите в гламурный двор. Открывайте калитку. Чем быстрее вы пройдете эту локацию, тем меньше уйдет боеприпасов. Обойдите дом (лестница) и доберитесь до мусорного бака. Покопайтесь немного в урнах справа и обнаружьте патроны для пистолета. Преодолейте контейнер, разберитесь с ситуацией и открывайте следующую калитку. Бегите вперед, одна из камер должна показать вам нынешние будни в Раккуне. Пробегайте прямо сквозь толпу (пока зомби не поднялись) и входите в автобус. Слева заберите патроны, убейте врагов и выходите через следующую дверь. В этой локации порядка шести зомби, всех можно оббежать. Найдите калитку, что напротив разбитых машин, и проходите далее. Мы почти на месте. Поверните направо, игнорируя зомби (мента можно убить принципиально), бегите до главного входа. У крайней стены в одной из клумб заберите зеленую траву. Открывайте двойные двери.

Примечание: добраться до главных дверей РПД можно через тоннель возле самого здания. Этот путь безопасен, в основном.

Примечание: во дворе есть возможность увидеть главные ворота полицейского департамента. Для этого убейте всех зомби в локации (иногда и за калиткой, откуда пришел персонаж первого сценария), затем двигайтесь в противоположную от центральных дверей сторону до упора и исследуйте стену несколько раз. За воротами находятся зомби, атаковать вас они не могут, если вы смените обзор хотя бы один раз, просмотреть ракурс снова уже не удастся. По слухам, если во дворе присутствовал Брэд Викерс (об этом позже), проделать этот финт невозможно.

Мы в холле полицейского департамента Раккуна. Раньше он был библиотекой, а теперь больше походит на музей. Поскольку ситуация на улицах города слишком опасна, мы задержимся в этом здании надолго. Первое, что привлечет наше внимание – каменная женщина и бассейн посреди холла. В центре джакузи имеется круглое углубление, чуть ниже написано что-то умное. Пока ничего не трогаем. Почти все двери закрыты, на второй этаж нам не попасть. Заберите патроны на столе в приемной, здесь же находиться печатная машинка и лента, с помощью оных вы можете записывать текущий прогресс игры.

Примечание: без наличия ленты в инвентаре вы не сможете сохраняться. Она встречается довольно часто, но не стоит злоупотреблять чрезмерным количеством сохранений – это существенно понижает рейтинг. 

Обратите внимание на странный компьютер. Странность в том, что ни порнофильмов, ни каунтерстрайка на нем нет (хотя Клер оно может и не интересует), зато есть возможность открыть две двери первого этажа, для чего необходима специальная карта. Идем в единственную открытую дверь. Мы нашли выжившего афроамериканского мента, Марвина Брена. Он сидит на полу у шкафчиков и весь измазан кетчупом. На вопрос что произошло, парень выдавливает из себя страшный рассказ с упоминанием Криса Редфилда, дает карту доступа и отправляет спасать других выживших. Пушка аргумент убедительный, поэтому без вашего участия Клер возвращается в холл, предварительно пообещав Марвину вернуться за ним позже. Хотел бы я так же быстро закрывать двери. Парень решил, что ему нужно побыть одному, в любом случае, его мы еще встретим. Идем к странному компу и используем карту. Если замки защелкали, значит хакерская атака удалась. Теперь нам доступны оба крыла здания, для начала мы пойдем на запад (в простонародье - налево) через двойные двери. Комната ожидания. На скамейке возьмите “Меморандум полиции”, на досуге почитайте. Загляните в сундук – он служит для хранения ненужных на данный момент вещей.

Примечание: на любых этапах игры содержимое сундуков не меняется, а значит нам не придется бегать к какому-то конкретному ящику, чтобы взять интересующий предмет.

Примечание: в режиме “Новичек” (Rookie) в сундуке лежит оружие с бесконечными патронами.

Выкидываем нож и идем дальше. В углу комнаты стоит стол, открываем его с помощью отмычки и нагло забираем спрей первой помощи. Использовать его нужно только в крайнем случае, он существенно занижает общий рейтинг прохождения. Разворачиваемся и двигаемся к двери, в окне привиделось что-то зловещеползающее – заходить в соседнюю локацию стало ссыкотно, но обстоятельства сильнее нас. В коридоре первый ракурс камеры символично показывает окно снаружи. Сквозь бардак двигаемся вперед, пока не найдем обезглавленный труп. Самое время паниковать и жать на все кнопки, но для начала изучите панель с мерцающей кнопкой в стене. С помощью выключателя можно закрыть окна на огнеупорные (зомбиупорные) ставни, однако кто-то предусмотрительно выдрал кусок провода. Чисто визуально все можно соединить и без дополнительного кабеля, но с игрой не поспоришь. Проходите дальше, пошарьте по карманам полицейского, он все равно мертвый. Перед нами лужа крови, сверху капает кровь, а дверь справа подло закрыта. Идем вперед и наблюдаем сцену.

Зря мы приехали в этот город. Убить монстра можно и из пистолета, однако разумнее прибавить газу и ломиться в дверь прямо по курсу, горшок с лечебной травой возьмете позже (если вы, конечно, успели его разглядеть). Следующий коридор исключительно неположительный, даже несмотря на отсутствие врагов и заколоченные окна. Доберитесь до двойных дверей в центре и заходите внутрь. Комната конференций. На первый взгляд здесь беспорядок, но, на самом деле, так оно и должно все лежать. Слева на столе возьмите “Рапорт об операции” - описанное событие происходило буквально на днях. Монстра в коридоре с кровью полицейские прозвали Лизуном (Licker), так же в файле упомянуто про оружейные запасы где-то в подвале. Возьмем все это на заметку. Осмотритесь и пройдите в подсобку – тамошние экспонаты явно не вписываются в интерьер полицейского участка. Не считая рыцарских доспехов по разные стороны от камина, здесь находится странная картина “Жертвоприношение огню”, за каким хреном она тут висит – не понятно. Возьмите патроны для пистолета в дальнем углу. Больше нас в этой локации ничего не интересует, возвращаемся в коридор и продолжаем путь вперед. Табличка у следующей двери призывает соблюдать тишину, что заставляет думать об обратном. Входим. Щекотливая ситуация... вариант ”направо к девушке” отметается сразу, ибо дверь в конце коридора не откроется, а оббежать двоих слева не так-то просто, хотя бы потому, что их трое. Разберитесь со всеми и пройдите в комнату под лестницей (Dark Room), предварительно зацепив две травы у входа.

Примечание: травы в любом Resident Evil – основной вид лечения. Одна зеленая трава восстанавливает 25% здоровья. Соединения из двух зеленых трав – 50%, из трех - 100%. Красная трава используется только в соединении с одной зеленой и увеличивает эффект последней до 100%. Синяя трава нейтрализует яд, но не лечит, используется в соединении с одной/двумя зелеными и дополняет смесь красной и зеленой трав (такая смесь полностью восстанавливает здоровье, нейтрализуя яд).

Мы в сэйф-руме. До чего приятная музыка. Здесь никогда не бывает нечисти, поэтому если слышите такую мелодию – вы в безопасности. В одном из ящиков напротив стола (да-да, вон тех) лежат патроны для пистолета. На центральном столике возьмите ленту и “Второй рапорт об операции”. Читая документы можно частично восстанавливать ход событий и использовать информацию для продвижения в игре. Примите к сведению подсказки насчет двери в подвал. Рекомендуется пока не сохраняться, лишь скиньте ненужное в сундук. Для полного счастья нам необходимо четыре свободных места в инвентаре. В проявочной комнате ничего примечательного нет, можно возвращаться к лестнице, но перед этим обратите внимание на шкафы слева от двери. Исследование покажет, что они оба закрыты, что для доступа нужен специальный ключ. Об этом моменте будет упомянуто в конце, вам стоит только запомнить это место. Выходим из комнаты и без страха и упрека поднимаемся по лестнице - второй этаж пока полностью стерилен. Двигаемся вперед, по левую сторону коридора есть дверь, открыть ее невозможно (а хотелось бы), но нижняя часть выломана не просто так. Пока забейте и переключите внимание на три статуи. В руке центральной фигуры зажат какой-то блестящий предмет, табличка намекает на загадку и выдает что-то философское. Философское, да не очень. Если вы заметили, у стен расположены углубления, где в идеале должно что-то стоять. Так как кроме трех кусков камня здесь больше ничего нет, выбор не велик. Крайние статуи нужно расставить так, чтобы их взгляды были направлены на центральную, то есть, синюю двигаем в сторону коридора, ржавую – в противоположную. Есть характерный звук, значит все акей. Проделать эту процедуру можно в любое время, именно сейчас предмет в руке нам не нужен. Так или иначе, продолжайте путь вперед, но не проходите мимо патронов, что за центральной статуей. Мы в очередном коридоре: тишина, хорошая акустика, серые тона – прямо как в морге. В стене по левую сторону виднеется дверь и табличка со знакомым словом. Заруливаем внутрь. Это кабинет S.T.A.R.S., да, того самого отряда из RE1. Здесь есть столы Вескера, Редфилда, Валентайн, Чемберс, Бертона (где рабочие места остальных членов команды до сих пор остается загадкой). Найдите стол Вескера (перед логотипом на стене), исследование покажет, что кто-то должен навести здесь порядок.

Примечание: если вы изучите это место 50 раз, то получите бонусную пленку, на которой изображен один из персонажей RE1. Почему она на столе у капитана? В голову лезут недобрые мысли…

Это явно не мы, подходим к креслу Вескера и забираем пачку патронов. Можете пошарить в этом углу, рассмотреть фотки подразделений и различные призы. Идите в противоположную сторону комнаты, в шкафчике заберите гранатомет.

Примечание: гранатомет появляется только при игре за Клер в качестве основного оружия против сильных врагов. Имеет несколько видов зарядов – обычные, напалм, кислотные. Каждый тип врагов уязвим для определенного вида зарядов. В течение игры боеприпас встречается довольно часто, но не тратьте его по пустякам.

Найдите стол Криса Редфилда, о его раздолбайстве ходят легенды, поэтому он единственный, чье рабочее место пребывает в одном и том же состоянии, вне зависимости от статусов “до”/“после” инцидента. На краю стола лежит дневник, из него мы узнаем, что брат Клер, ни больше ни меньше, на другом материке. Зря мы приехали в этот город (с). Под дневником лежит “Медаль единорога”, обязательно берем ее с собой. Больше здесь ничего нет, как только вы попытаетесь выйти из кабинета, на факс придет письмо из отдела-внутренних-расследований-федерального-полицейского-департамента-соединенных-штатов, адресованное Крису, в нем много интересного. Отходим от информационного шока и покидаем кабинет. Дальше по коридору тупик – запертая на ключ дверь и вентиляционная шахта, в которую Клер не пролезет при всем желании. Теперь нам придется вернуться в холл, по пути не забудьте отобрать у статуи камешек, можно заглянуть в сэйф-рум под лестницей и скинуть в сундук ненужные вещи (гранатомет, кристалл). Там же, в “красной комнате” можете проявить найденную пленку и увидеть кое-кого в баскетбольной форме. По коридорам около окон пробегать не рекомендуется, ибо здание начинает подвергаться внешней атаке. Как только доберетесь до холла, подойдите к каменной женщине и вставьте ей единорога (медаль в смысле). Статуя отдаст вам ключ.

Примечание: ключ участка “Пики” открывает две двери полицейского департамента: на первом этаже в локации с ликером, на втором этаже в коридоре около кабинета S.T.A.R.S.. На карте двери помечены бирюзовым цветом.

Дальше у нас есть выбор: вернуться на второй этаж или изучить восточное крыло здания. Логичнее было бы выбрать первый вариант, поскольку на другой стороне после битв с нечистью и подбора разных плюшек мы все равно вернемся в холл. Хотя если у вас недостаточно травы/патронов можете побродить там самостоятельно, ничего противоестественного в дальнейшем не случиться. А мы тем временем возвращаемся в локацию с (мертвым) лизуном, около трупа дверь по-прежнему стоит, используем ключ участка и проходим внутрь. На полках различные архивы, на полу куча макулатуры. Справа, на полке возле ксерокса, возьмите “Рапорт патрулирования” от Нейла Карлсона, который живет на кры… э… писал он его не зря. Найдите светлый шкаф и заберите ленту. На другом шкафу, что в конце комнаты, лежит рукоятка, ее необходимо забрать. Сделать это проще простого, так что на этот раз подсказок не будет - просто толкните стремянку до упора и все. Выходите и берите курс на коридор офиса S.T.A.R.S.. Как только вы войдете, начнется небольшая кат-сцена. Мы видим маленькую девочку, на которую нападает сотрудник милиции. Через секунду девочка убегает, сверкая своим кулоном. Бежим за ней, мента по возможности игнорируем. Используем ключ участка на двери, выкидываем его и выходим. Еще одна кат-сцена. Леон выжил и каким-то способом добрался до участка, что не может не радовать. Он тоже видел девочку, но, видимо, форму мента она не признает принципиально. В результате разговора Клер решает отправиться на поиски малявки, а Леон обязуется найти способ безопасно покинуть здание, а затем и город. Кроме того он подогнал вам радиопередатчик для связи. Идите до конца по коридору (откуда вышел парень), подберите патроны в шкафчике и убедитесь, что никакой подставы нет, и покоцанная дверь у статуй реально не могла открыться. Вернитесь к Леону и сверните налево, вскройте стол возле двери и скромно заберите огненные заряды для гранатомета. Проходите дальше. 

Библиотека, книжные полки справа выделены не просто так. Поднимайтесь наверх, если рукоятка у вас с собой, выходите за дверь. Третий этаж холла напоминает балкон. Здесь есть ликер, по хриплому дыханию вы поймете это почти сразу. Оббежать монстра можно, но вам лучше его застрелить. Доберитесь до следующей двери и заходите в часовню. Тут все как положено: старые механизмы, инструменты, доски - все гнилое-ржавое-неприятное-фу! Справа в стене имеется дырка. Используйте рукоятку, чтобы опустить лестницу. Подняться наверх можно разве что из любопытства, так как кроме железной пластины и неисправного часового механизма там ничего нет. Возвращаемся назад. Как только войдете в библиотеку, бегите прямо до упора. Да чтоб у плотника в домашнем туалете были такие полы.



Полки.
Полноценной головоломкой это сложно назвать, но на правах первого и легкого мозгового штурма она внесена в список. Отряхнитесь и обратите внимание на бронзовую пластину справа – это рисунок с изображением книжных полок, что в паре метрах от вас. Запомните как они расположены на рисунке, ориентируясь по синим/желтым указателям. Поищите в углу красную кнопку и отодвиньте первую полку, она встанет правильно по умолчанию. Теперь можете выйти из заточения и расставить остальные.

Нипанятна!: две крайние левые вправо . 



Если все правильно, пластина упадет. Поздравляю, в качестве поощрения игра презентует вам кирпич! Видно, что кирпич непростой, с модной гравировкой, но что с ним делать сейчас не разберет даже Александр Друзь. Забираем камень и продолжаем путь. Выходите через двойные двери, предварительно зацепив под лестницей горшок с красной травой (не забывайте заблаговременно соединять ее с зеленой). Места в инвентаре должно хватить. Мы в холле, непонятно откуда появились зомби, видимо, на вас готовилась облава. Двигайтесь налево и не дайте полицейским себя окружить. Делайте что хотите, но доберитесь до центрального выступа и спустите вниз лестницу. Теперь у нас есть доступ на второй этаж непосредственно из холла. Продолжайте идти вперед пока не упретесь носом в дверь восточного крыла. Можете выдохнуть, следующая остановка - сэйф-рум. Эта музыка как расслабляющий массаж после окучивания картошки. На скамейке возьмите зажигалку. На столе секретаря лежит “Дневник секретаря”, как это не парадоксально. Внимательно его прочитайте, кое-какие предметы из коллекции шефа мы уже видели. Самое время строить предположения. Залезьте в сундук, оставьте в инвентаре одну травку, скиньте зажигалку, заряды и кирпич. С помощью машинки можете записать текущий прогресс, не забудьте скинуть ленту после процедуры. По идее нам уже можно идти обратно в определенную локацию за определенным предметом, но в целях ознакомления с местной фауной и достопримечательностями мы устроим себе небольшую экскурсию по восточному крылу и дадим круг по участку. Открываем следующую дверь.

Очередной коридор: странный шум, справа дверь, слева опять обложили менты. Уработайте их и бегите за угол, на источник шума. В воздухе витает вполне логичный вопрос: “Что это за херня?” Огонь перекрывает доступ к двум дверям, можете проверить, если хотите, по предположению повреждений он не наносит. Идем в другой конец локации и открываем дверь. Еще один коридор, самый зловещий в участке - длинный, мрачный, извилистый, да еще и кусается (во втором сценарии здесь можно просто обоссаться). До первого поворота идем спокойно, так же спокойно открываем замок на черной двери, поворачиваем налево, врубаем вторую передачу и несемся вперед пока коридор не кончится, не забываем включать поворотники и не обращаем внимания на покоцанный труп. Мимо целых окон подключаем закись азота. Страшно, бл*ть?!! Даже если вас хватил инфаркт - ни в коем случае не упускайте джойстик из рук и продолжайте бежать, уклоняясь от пернатых. Как только окажитесь у заветной двери сразу ломитесь наружу, крепко закройте ее и держите ручку секунд пять. 

Мы на свежем воздухе, теперь это вертолетная площадка, даже если до этого никогда ей не являлась. Врагов здесь нет, разбитый вертолет вносит ясность в ситуацию с пожаром в коридоре, а цистерна сверху дает пищу для размышлений. За решеткой находятся трубы, которые закачивают воду в цистерну, здесь же можно управлять давлением. Прикидываем, оцениваем и, по традиции, пока забиваем на эту идею. Путешествуя по площадке, найдите лестницу и спускайтесь вниз. Служебный двор служебного входа в участок наполнен зомби. Минуйте их и доберитесь до пристройки (северо-запад на карте). Мы на КПП – глухо, душно и темно, как в танке. На пультах и агрегатах ничо не трогайте - там ничо не работает! В дальнем углу есть печатная машинка, лента, плакат с полуголой девушкой, две синие кепки, вентиль и еще один арбалет (особенно пригодится тем, кто не взял его в магазине Кендо). Всего один предмет из этой кучи обязателен для прохождения и, к сожалению, это не плакат. Если место в инвентаре жмет – вентиль в приоритете. Посмотрите в окно и не открывайте дверь слева... ну, не открывайте… ну, пожалуйста. Возвращайтесь на вертолетную площадку и подходите к трубам, теперь с ними можно чего-нибудь понаделать. Используйте вентиль для повышения давления. Мы сделали доброе дело – затушили огонь. Пилот вряд ли очнется, но на душе все равно приятно, к тому же теперь у нас есть доступ к двум дверям. Подойдите к кабине вертолета и достаньте патроны для пистолета. Сейчас снова придется пройти по зловещему коридору. Дверь открываем спокойно и размерено, сразу не паникуйте и не менжуйтесь. Правила первого прохода канают и здесь, то есть начинаете бежать на повороте, но на этот раз не до упора, а до двери, которую мы недавно оттоприли, оттперили… оттопырили. Если вы испытываете нехватку места в инвентаре, вернитесь в комнату секретаря и скиньте лишний груз.

Примечание: у трупа, которого мы игнорировали, находятся патроны для пистолета. Забирать их без каких-либо потерь и проблем желательно при посещении коридора со стороны черной двери (просто выйдете и зайдите снова, чтобы вороны успокоились).

Вороны из окон вылетать не будут, так что не сцыте. Заберите траву и спускайтесь вниз по лестнице, здесь еще два горшка. Выходите за дверь, мертвый полицейский под ногами и характерные звуки – верный признак присутствия недоброжелателей. Возьмите у трупа патроны и бегите в противоположную сторону. Эта дверь, на которую мы берем ориентир, отметьте ее для себя. Выходите в зал расследований и перебейте всех к чертовой матери. Пройдите в открытый кабинет, здесь стоит сейф, когда-то принадлежащий членам команды S.T.A.R.S.. Если читаете документы, то код замка вы должны знать. Забираем карту участка и кислотные заряды для гранатомета.

Примечание: карта - очень полезная вещь. Она показывает ваше текущее положение, посещенные (выделено синим цветом) и не посещенные комнаты, открытые и запертые на ключ двери. Очень помогает, если нужно найти путь к определенной локации.

Зайдите за рабочий стол и заберите траву. Больше в этом зале поживиться нечем, выходим через двойные двери. Справа, кучно тусуясь и дружно прихрамывая, на вас движется очередная облава. Достаем арбалет. Когда все упадут, в углу возле скамейки зацепите горшок и идите дальше по коридору. Если нашли светлую дверь, заходим внутрь. Опять коридор, окна намертво заколочены, что не мешает зомби нагло расхаживать по локации. Завалите всех, чтобы не путались под ногами в будущем и проверьте двери на доступность. Около зеленой в конце пути лежит убойная шмаль. Пока открыта только комната для наблюдения за допросами – здесь никого нет, так что спокойно забирайте патроны на столе. Через стекло виден какой-то квадратный желтый предмет, находящийся в соседней комнате. Это все, что нам необходимо знать на данный момент, возвращайтесь в коридор, где вас атаковали по беспределу, пропускайте двойные двери и выходите в холл. Теперь мы будем бегать туда-сюда по всему участку, переходим в западное крыло. Пройдите через двойные двери и залезайте в сундук. Скиньте ленту, лишние снадобья и вентиль, возьмите зажигалку. Один слот инвентаря должен оставаться пустым. Бегите дальше по коридорам, нас интересует комната конференций, которую мы посещали при самом первом осмотре участка. В подсобном помещении, если помните, был камин и картина над ним, ее название говорит само за себя. Подойдите к камину и подожгите дрова с помощью зажигалки. Оригинально шеф полиции прячет драгоценности, забираем предмет и выходим из локации. Не спешите бежать и поджигать каждую картину в участке – камушек находился только в этой. Тем же путем возвращайтесь назад, в холле поднимайтесь на второй этаж по некогда спущенной лестнице и бегите до сэйф-рума (комната секретаря). Выкиньте в сундук зажигалку и возьмите второй кристалл. Проходите в следующий коридор и заруливайте за угол. Вертолет потушен, однако дверь слева все равно не поддается из-за приличной деформации. Идем к другой. Некто женского пола истошно заорал по ту сторону кривой двери и нагнал на ситуацию еще больше стрема. Быстро переходим в локацию справа, пока нас никто не увидел. Здесь что-то наподобие чердака: старые часы, картины, вазы и тому подобное. В центре на потолке находится витраж. В конце комнаты, около статуи, прикованной цепями, из стены торчат два женских рельефа, возле одного из них, на ящиках лежит ключ участка намба ту.

Примечание: ключ участка “Бубны” открывает две двери первого этажа полицейского департамента: комната восточного крыла в коридоре с заколоченными окнами, дальняя комната в коридоре западного крыла, перед проявочной (сэйф-рум), в противоположной стороне от лестницы. На карте двери помечены фиолетовым цветом.

Переключите внимание на рельефы, на каждом из них имеются углубления. Расставьте красные камни и смотрите сцену. На этот раз за все ваши старания игра дарит вам лишь половину кирпича. Это уже не смешно. Экипироваться и пойти на нечисть в рукопашку им нельзя, как и предыдущим, следовательно, зачем их так тщательно прятали и, самое главное, нахрена они нам – по-прежнему не понятно. Пока Максим Поташев внутри вас берет дополнительную минуту, мы уходим из комнаты, бежим по мрачному коридору, оттуда через улицу на первый этаж. Перед этим в сэйф-руме можете скинуть недокирпич, ключ носим с собой постоянно. В зале расследований выходите за синие двери и направляйтесь в сторону коридора с заколоченными окнами. Там открывайте ключом первую же дверь и проходите. Комната допроса подозреваемых. Если не брать в расчет маток провода на столе и желтый кирпич на полке, ничего необычного здесь нет. Очень рекомендую украсть сначала провод. Мозговой штурм продолжается, возьмите камень и повертите его в руках, на нем выгравирован орел – вырисовывается некая логическая цепочка, что помогает Михаилу Борщевскому не прибегать к радикальным мерам и не брать помощь клуба. Выходите в коридор. А, да, забыл сказать про стекло, извините. В этом месте ликера чаще оббегают. Ставлю на вашу победу, берите курс на холл – мы снова оправляемся в западное крыло. В первый же сундук скидывайте все ненужное, а ненужное – все, кроме арбалета, пистолета, патронов и ключа (аптечка по желанию). Проходите в первый коридор и… ахтунг!

Примечание: в этот раз обратите внимание на знакомую панель и разбитые окна, если вы используете здесь кабель (а его здесь можно использовать), система автоматически закроет локацию на металлические ставни и в дальнейшем не пропустит зомби. В здании есть еще один коридор с такой же проблемой, где закрывать окна (и закрывать ли) решайте самостоятельно. В первом сценарии за Клер это абсолютно неважно, так как до нападения зомби мы везде успеем побывать.

Бегите по коридорам, пока не выйдете в локацию с лестницей на второй этаж, как зайдете – рулите направо и до упора. Открывайте дверь ключом, выкидывайте его и заходите. Облава, засада, подстава! Вооружайтесь арбалетом. Уничтожьте пазорных валкоф и обратите внимание, что мы находимся в комнате для хранения вещдоков (или конфискованных вещей). Хорошо пошарив по всем ящикам, вы найдете пленку и стрелы для арбалета. В углу есть еще шесть ящиков с надписями Explosive на каждом, там, использовав свои знания и отмычку, вы найдете пластиковую взрывчатку C4 (растем, чо). Клер уже придумала что с ней делать, но для полного счастья не хватает детонатора. Проходите за дверь слева, чтобы наконец-то попасть в самую первую комнату с раненным офицером. Чище локации мы еще не видели. Сходу пробирает зловещая музыка и недобрая атмосфера, пока все тихо, справа обнадеживающе стоит горшок. Чуть дальше мы заметим обезглавленный труп и нашего старого знакомого в кабинете, идем туда и наблюдаем. У Марвина тотальный передоз Т-Вирусом, в результате обширное изменение пигментации кожи, враждебный настрой и вид не хуже бабки из к/ф “Астрал”. Теперь понятно, почему он не впускал нас в эту комнату. Выхода нет, придется его утихомирить.

Примечание: Марвин немного сильнее обычного зомби, однако стоит покинуть локацию и зайти снова, как он становится рядовым врагом, для которого требуется стандартный залп из шести патронов пистолета. 

На столе кабинета лежит детонатор, возьмите и соедините его со взрывчаткой – теперь у нас есть набор юного подрывника. Идем к шкафчику, где сидел Марвин при первом посещении, и забираем оттуда патроны для пистолета. На столе возле колпаков лежит “Письмо Леону”: все очень рады его приходу в отделение Раккуна, обещают страховку и полный соц. пакет, а так же выпивку и женщин. Если хотите проявить пленку из ящика (интересное фото), то сейчас самое время сбегать в Dark Room. Официально в западное крыло первого этажа мы больше не пойдем. Оттопырьте дверь и выходите в холл, поднимайтесь по лестнице и идите в комнату секретаря. Скидывайте все, кроме пистолета, патронов и детонатора. Запишитесь и выходите в коридор, используйте взрывчатку на покоцанной стене/двери, закройте уши. Исследовать открывшийся проход просто необходимо, как бы ссыкотно вам не было. Проходите за дверь в конце пути. Мы будто в другом здании – интерьер напоминает комнату из особняка Спенсера, а чистота никак не упирается в привычную концепцию полицейского участка. Двигаемся вперед, на столе лежит какая-то девушка с кровавыми потеками в области живота и активно молчит. Попытайтесь ее разбудить. Внезапно повернувшийся мужик сидит в кресле с таким же удивлением на лице, что и у вас. Пистолетом в Клер тычет не кто-нибудь, а смотрящий за Раккун-Сити (шеф полиции), Брайан Айронс.

Примечание: Айронс так же повернется, если вы попытаетесь пройти в следующую локацию или подойдете к креслу.

Он двинут на своей теме: будучи внештатным работником корпорации “Амбреллы”, подозревает в заговоре всех и вся, переживает, что не смог спасти вверенную ему дочь мэра (собственноручно ее завалив) и ненавязчиво просит вас уйти – депресняк последней стадии на лицо. Не вздумайте брякнуть ему, что мы двигали статуи на втором этаже, иначе участок разойдется по швам, Клер откажется подчиняться игроку, у вас сгорит дом, а наш сайт закроется. Молча ищите следующую дверь и заходите. Сто-тридцать-пятый по счету коридор самый цивильный в здании и сугубо положительный, стрема нагоняет разве что только тигр. Либо ДТП с вертолетом не позволило зомби проникнуть в эту часть этажа, либо Айронс просто-напросто убил всю нечисть своим пессимизмом. Бежим до двери в конце тоннеля. В следующей локации Клер сразу услышит шаги, на повороте ситуация повторится – кто-то старательно гасится. Идите на звук. В конце концов, вы зайдете в темную комнату, где на первый взгляд никого нет. Обломайте нарушителя и включите свет возле дверного проема. В углу сидит та самая девчонка, что бегала от милиции возле библиотеки. Она пытается убежать от вас снова, так как принципиально путает зомби с человеком, даже когда последний начинает разговаривать. Клер объясняет ей весь расклад, затем сообщает Леону по рации, что коридор второго этажа теперь открыт. Меж тем девчонка начинает свой рассказ - ее зовут Шерри, отец и мать работают на Амбреллу. Мама на днях заботливо наказала девочке идти в полицейский участок, где вскоре случился весь этот ппц. Клер предлагает кооперативное прохождение, но Шерри здорово напугана и сообщает, что ее преследует нечто большое и злостное. Через секунду этот факт подкрепляет дикий рев неподалеку. Дело пахнет керосином. Девчонка убежала, догнать ее невозможно. В сундуке возьмите аптечку, на столике возле входа лежит “Дневник секретаря 2: Возвращение секретаря”. Он не дописан, но весьма и весьма интригует. Возвращаемся в комнату с Айронсом, тот тоже не потерялся и профессионально смотал удочки вместе с трупом, оставив нам пару подарков – склероз иногда идет на пользу окружающим. На столе возьмите ключ.

Примечание: ключ участка “Червы” открывает одну дверь полицейского департамента: зал расследований в восточном крыле первого этажа, за открытым кабинетом, в противоположной стороне от выхода на улицу. На карте дверь обозначена красным цветом.

На кресле возьмите дневник шефа и почитайте его недобрые замыслы. Портрет персонажа готов - психически неуравновешенный параноидальный садосоциопат, нехороший человек и просто сука. Все указывает на то, что полицейские не удержали оборону РПД именно из-за Айронса. Не совсем понятно, почему он дал Клер уйти, но теперь при следующей встрече можно без угрызений совести харкнуть ему в рожу. За креслом висит картина, исследовав ее, вы получите доступ к пластине с тремя углублениями. Надпись нам кое-что подскажет. На первом этаже мы недавно запоминали дверь, самое время взять на нее курс. Все равно как вы попадете в зал расследований, быстрее будет не покидать восточное крыло. Как только окажитесь на месте – открывайте дверь, выкидывайте ключ и заходите. Перед вами два горшка с зеленой травой, для начала неплохо. Бегите вперед по коридору, дверь в углу закрыта. Возьмите заряды для гранатомета с полки напротив двери и спускайтесь по ступеням в подвал полицейского участка, где степень ппцометра переходит на следующий уровень.

Мрачно и… очередной коридор. Здесь впервые за игру мы встречаем церберов (доберманы, зараженные Т-Вирусом) - быстрые, но хилые враги, в основном атакуют толпой, вычислить их наличие в локации очень легко. Экипируйтесь пистолетом, вступите в бой и через пять секунд поймете как их валить. В этом коридоре аж пять дверей, дальняя западная – парковка, в первом сценарии за Клер там делать нечего, кроме как забрать горшок с травой и уличить разработчиков в опечатке (надпись на фургоне), ну и полюбопытствовать на чем ездили американские менты в 1998 году. Дверь правее – оружейка, та самая оружейка, упомянутая офицерами в одном из файлов. Судя по всему, там остался боеприпас, но карту доступа мы забыли дома, а питание считывателя на данный момент выключено. Последнее исправляется за центральной дверью коридора, заруливаем туда. В локации вы найдете зеленую траву и карту подвала, а так же шумный агрегат в северо-западном углу.



Мощность.
Смысл головоломки прост как заклепка на трусах. На измерителе выделена цифра 80 – это оптимальная мощность, которой нам нужно добиться, ниже пять переключателей, все они должны быть использованы. Положение каждого рубильника вверх прибавляет 35 ватт, положение вниз отнимает 14. Считайте.

Нипанятна!: вверх, вверх, вниз, вниз, вверх. (Вверх, вниз, вверх, вниз, вверх) .



Если все в ажуре, считыватель даст зеленый свет на использование карты. Больше в локации нихрена нет, выходим. Следующая дверь – морг, он закрыт на ключ участка, к тому же особого желания туда заходить не возникает. Идем к последним дверям на восточной стороне коридора, в кучке предметов справа вы должны обнаружить патроны. Выходим. Свежий воздух, где-то бродят церберы, под ногами красная шмаль. Пробегаем вперед и уделываем первого цербера, второй находится уровнем выше, за перилами. Как закончите с врагами, бегите дальше до упора и лезьте в канализационную дыру. Судя по предметам здесь ведутся… велись какие-то работы. В конце тупик, в тупике решетка, в решетке дыра, в дыре утка, в утке заяц для взрослого человека она слишком узкая. Двигаем к единственной двери, за ней сэйф-рум, кроме стандартного “лента-машинка-ящик” здесь ничего. Можете взять в сундуке провод. Запишитесь и выходите. Нашлась-таки. После взаимного приветствия Клер вновь предлагает Шерри быть мужчиной, взять автомат и сражаться спина к спине, но девочка вынуждена отказаться, так как где-то недалеко отец выкрикивает ее имя и, видимо, нуждается в помощи. Вполне объективная причина, чо. Обратите внимание на ее внешний вид и найдите одно отличие от прежней Шерри. Недолго думая, девочка отправляется на поиски папаши, проскочив через дыру в решетке, игнорируя призывы Клер к здравому смыслу.

Мы играем за Шерри. Мчимся вперед и поднимаемся на лифте. Здесь собаки и узкий разветвленный проход. Для Шерри церберы очень неслабый враг, просто так по прямой вы от них не уйдете. Если хотите взять немного гранат для Клер, ориентируемся на крайнюю западную дверь. Если нет - у лифта прямо, затем сворачивайте направо и маневрируйте до следующей локации. Справа сразу воруйте карту канализации. Слева есть небольшой выступ, чуть дальше какой-то проход. Местный аквариум можно доверху залить водой с помощью пульта управления. Найдите выступы, чтобы спуститься вниз и изучить обстановку собственноручно. Стоит сразу оговориться – плавать Шерри не умеет. На полу три пустых ящика, они стоят здесь не для понтов. Обратите внимание на длину потенциальной дороги и длину ребра одного ящика – правильно, три к одному. Решение задачи – задвинуть все коробки к южной стене. Помимо осуществления двигательных движений, персонаж может забираться на ящики.




Примечание: если вы неправильно расставили ящики, а изменению их позиции уже не подлежат, покиньте локацию и зайдите снова – все ящики будут расставлены по умолчанию.

Как только дело будет сделано, понимайтесь наверх и включайте подачу воды. Проходите по новому мостику и пошарьте в комоде. Забираем последний ключ полицейского участка.

Примечание: ключ участка “Трефы” открывает три двери полицейского департамента: первый этаж восточного крыла - комната сторожа возле лестницы, конференц-зал в коридоре с заколоченными окнами. Подвал - морг в основном коридоре. На карте двери выделены зеленым цветом.

Для осуществления акта передачи ворованных вещей Шерри необходимо выжить. Возвращайтесь к лифту, если до сих пор не тратили спрей в инвентаре – не дойти вы не можете. Как только спуститесь, девочка подбежит к дыре, заговорит с Клер и перекинет ей найденные вещи. И тут происходит !непредвиденное! - обратно Шерри забраться не может, ибо не служила, поэтому она опять нас покидает в поисках выхода/отца. Клер в панике, и только новый ключ поддерживает некогда позитивный настрой. Подбираем с пола посылку и поднимаемся по лестнице, затем идем назад в центральный коридор. Пока мы путешествовали, парочка ликеров зашла в подвал перекурить. Сразу завалите их, чтобы в будущем не тормозили своими коронными подсечками. Используя ключ, проходите в морг (двойные двери слева). Сказать что тут стремно… лучше вообще заткнуться. Проходим за каталки и паркуемся возле шкафа, не ерзайте если что-нибудь в комнате отвалится – это всего лишь морг с кучей трупов. Забирайте красную карту с полки и возвращайтесь. Из камеры выползает труп, слышаться стоны, воспроизводится агрессивная музыка - на кого-то в этой локации нападают, видимо, на вас. Постарайтесь убежать до того, как все зомби поднимутся на ноги. Если не уверены – берите пушку и начинайте отстрел, но не выходите на середину, иначе Клер станет жертвой статей 131 и 105 УК РФ.

Примечание: для прохождения игры заходить в морг не обязательно.

Мы взяли карту для открытия оружейного склада, двигаемся туда и подходим к считывателю. Используем мастер-кард и оплачиваем вход. Если зеленый цвет сменился на синий, значит суммы на вашем балансе достаточно. Входим. Как ни прискорбно, но здесь почти ничего нет, на полках заберите две пачки патронов и стрелы для арбалета. На этом стоит остановиться.

Примечание: в конце комнаты стоят шкафчики, в одном из них находятся автомат “узи” и расширитель вещмешка, добавляющий два слота к инвентарю. Эти два предмета связаны между сценариями Леона и Клер, то есть, если один персонаж возьмет какой-то предмет в первом сценарии, второй персонаж его там уже не обнаружит. Поскольку второй сценарий сложнее, настоятельно рекомендуется оставить оба предмета для Леона, ему эти вещи пригодятся больше.

Оружейка зачищена, теперь возьмите все, что не успели взять на этом уровне – в подвал мы больше не вернемся. Выходим в коридор и возвращаемся на первый этаж участка. Сразу можно подойти к панели возле разбитых окон и использовать провод. Оттопыривайте дверь в углу ключом и проходите в комнату. Довольно уютно и чисто даже для каморы простого сторожа, который, к слову, хреново выполняет свои обязанности. На столе возьмите ленту и рулите в проход. На одной из кроватей лежит “Дневник сторожа” – интерес представляет для всех, даже для самого сторожа, который забыл сохраниться до прихода чесоточного шахматиста. На тумбочке забираем кислотные гранаты и покидаем комнату. Возвращаемся в зал расследований, оттуда добираемся до холла и снова в западное крыло, на этот раз до первого сундука. Выкиньте ненужные предметы и возьмите зажигалку, ключ носим с собой. Желательно оставить два свободных слота в инвентаре. Возвращаемся, берем курс на забаррикадированный коридор в восточном крыле, там даем крюк и оказываемся у зеленой двери, ранее нами проигнорированной. Используйте ключ, выкиньте его и заходите. Здесь когда-то проходили пресс-конференции, где шеф полиции скромно врал журналистам. Усыпите бдительность
ликера, усыпив самого ликера, и идите прямо, на парте возьмите пленку. 



Факелы.
В углу вы увидите картину. На ней изображена повозка, которая дорисовывалась другим автором, поскольку колесо в общее настроение пейзажа никак не вписывается. Табличка снизу выдает какой-то бред про валетов, дам и королей. Запомните последовательность перечисления и проходите вглубь комнаты. В стене у главного стола имеется три рельефа с тремя факелами. На каждом из них выгравировано по цифре, которые символизируют старшинство вышеперечисленных карт (самая старшая – самая большая цифра и т.д.). Проходите в левый угол и поджигайте камин. Теперь зажигайте факелы в той последовательности, в которой они перечислены на табличке под картиной. Если что-то сделали неправильно, все факелы потухнут, и процедуру придется начинать заново.

Нипанятна!: 12, 13, 11. (11 – валет, 12 – дама, 13 – король).



Когда все три факела будут гореть, из картины выпадет “колесо”, которое на самом деле является шестеренкой, поэтому нихрена и не вписывается в настоящее искусство. Задержитесь у главного стола и подберите спрей, затем двигайте к картине и забирайте приз за сообразительность. Выходите из комнаты, у вас последний шанс взять красную траву. Мы опять возвращаемся в западное крыло. В холле поднимайтесь по лестнице, убейте ликера и бегите налево до двойных дверей. В библиотеке пройдите чуть вперед. Зомби наконец-то смекнули, что хватательные движения из-за досок - это как-то мелковато, для повышения КПД они решили залезть в коридоры полностью. Обратите внимание на локацию и во избежание травматизма никогда туда не заходите. Поднимайтесь на третий этаж, в ближайшие пять минут на нас не нападут, не сцыте. Выходите в холл и двигайте в часовню. Поднимайтесь по лестнице (если вы еще не опустили ее с помощью рукоятки - опустите ее с помощью рукоятки) и встаньте у механизма. Можно засовывать шестеренку и врубать шарманку. Пластина справа сдвинулась, в углублении стены виднеется что-то синее. На этот раз знатоков “Что? Где? Когда?” трогать не будем, и без них понятно, что это вторая половина кирпича из статуи на чердаке. Еще несколько таких загадок и можно строить мангал. Для тех, кто хочет посмотреть содержимое пленки из конференц-зала – направляемся в Dark Room сейчас. 

Возвращаемся на второй этаж холла и двигаемся к кабинету секретаря. Открываем сундук, берем все найденные кирпичи, два синих куска соединяем вместе и получаем камень с гравировкой ягуара. Скидываем зажигалку, остальные слоты забиваем офигительно крутыми пушками и убойным ширевом. Не забудьте сохраниться. Выходите в коридор и возвращайтесь в комнату шефа. Шерри удалось задушить доберманов и добраться до второго этажа участка, она снова в деле. Подходите к креслу Айронса и вставляйте кирпичи в пластину. Слева должна открыться секретная дверь, за ней на полу лежит “Письмо шефу”. Айронс активно общается с кем-то по имени Уиллиам Биркин, который заканчивает работу над Джи-Вирусом и дает указания пресекать любые попытки бывших членов отряда S.T.A.R.S., включая Криса Редфилда, добыть информацию о проекте. Биркин так же утверждает, что Амбрелла пытается отработать у него образец вируса и присвоить исследования себе... Проходите дальше к лифту. При попытке спуститься, с немым вопросом “ЧЗХ?” к вам подбежит Шерри. Клер идет на разведку и оставляет девочку прикрывать тыл. 

Мы в мрачном туннеле на уровне подвала, идем вперед, пока не услышим панический крик. Через секунду камера показывает Айронса, какой-то ужоснах с огромным глазом принудительно угощает его креветкой и удаляется. С этого момента ппцометр прохождения временами будет зашкаливать, так что сердечникам лучше найти себе другое занятие. Остальные двигаемся вперед до конца коридора и открываем дверь, трусы поменяете позже. Шеф добродушно встречает нас адским смехом и заявляет, что из его города живым никто не выйдет. Монстра нигде не видно. Как и всякий брутальный злодей, перед тем как убить, Айронс рассказывает про свое детство, секреты, планы, сексуальную ориентацию и религиозные убеждения, приправляя все нежелательными подробностями. Разговор открывает несколько любопытных моментов. Оказалось, что Уилльям Биркин, создатель Джи-Вируса (новое биооружие, превосходящее эффект вируса Т в сотню раз), по совместительству еще и отец Шерри. Внезапно, но вовремя, начальника начинает тошнить от креветки, да так, что грудная клетка рвется пополам. Похоже, что из него что-то вылезло и поползло вниз. Только чужого нам не хватало. Осмотрим помещение. Напоминает пыточную – кандалы, ножовки, щипцы, химикаты, черепа и еще черт знает что. На одной из полок подберите кислотные заряды и спускайтесь в люк, пару раз харкнув мертвому шефу в рожу. Мы в канализации, двигаемся вперед. Внезапно нас настигает попадалово. Чужой валяется на решетке, вырастает на глазах и начинает блевать тараканами. Ну а кто еще мог вылезти из такого как Брайан Айронс? Под скверную музыку существо зачем-то движется в вашу сторону…



Джи-Паразит. 
Как вы уже догадались, этот нелепый сборник ДНК по-русски зовется Джи-Паразитом (G-Type). В бою он крайне медлителен и неповоротлив, зато если попадет - мало не покажется. Вооружаться можно хоть пистолетом (около трех обойм для Клер), главное держите дистанцию и быстро пробегайте мимо монстра, если последний подошел слишком близко. Гранатомет с кислотными зарядами утихомирит чудище за 5-7 выстрелов. В большинстве случаев опасаться следует не его самого, а мелких тварей, что он воспроизводит. Они проворны, замедляют передвижения, наносят повреждения и способны сделать из вас носителя такого же паразита (летальный исход). Если отпрыски монстра заатаковали вас до отказа, подвигайте стиком или крестовиной вперёд-назад, тогда персонаж сбросит их без потери здоровья. Старайтесь убивать мелких прежде, чем они вцепятся в вас, а в перерывах крошите батю. Через минуту-две все должно закончиться благополучно.

Примечание: в любой момент с начала боя вы можете забраться назад по лестнице. Вперед пройти невозможно пока монстр не умрет.



Для дальнейшего продвижения нам нужно забрать Шерри. Как только враг позеленеет и скукожиться, возвращайтесь в кабинет шефа на второй этаж участка, не медлите, иначе из трупа паразита в скором времени вылезут мелкие твари. Наверху вас ждет кат-сцена. Девочка искренне за нас переживала, а Клер до сих пор в шоке от специализации ее отца. Тем не менее, она почему-то решила, что в канализации будет безопасней и предлагает Шерри отсидеться там, пока не представиться возможность выбраться из города. Вскоре Клер вызывает Леона и сообщает о дальнейших действиях группы, на что тот отвечает сугубо негативом. Жаль. Эниуэй, нам никто не указ - спускаемся на лифте и возвращаемся.

Примечание: в компании с Шерри не бегите слишком быстро, иначе она отстанет и прекратит движение, пока вы не подойдете.

На разодранный труп шефа девочке абсолютно пофигу, мы ее недооценивали. В канализации бегите до конца и опустите лестницу, поднимайтесь. Двигайтесь вперед, пока управление не перейдет на автопилот. Спустившись с выступа, Клер и Шерри заметят наверху движущуюся фигуру с трубой в руках, это точно не зомби и не мертвый Айронс, но, тем не менее, его внешний вид поднимает панику до потолка. Что это за злобный мудень – неизвестно. После такого дефиле и крика Шерри на всю канализацию, Клер решает покинуть локацию как можно быстрее.


 

Первый этап игры завершен.
Категория: Мои статьи | Добавил: dimaruu (08.03.2016)
Просмотров: 1832 | Теги: Resident Evil 2, Resident Evil 2 прохождение | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Приветствую Вас, Гость!
Суббота, 05.07.2025