Главная » Статьи » Мои статьи |
Герои
Герои в AoW — это просто суперъюниты, которые могут расти вплоть до 30-го уровня, обретая массу дополнительных способностей. Кроме того, только герои могут применять магические заклинания и подбирать и использовать артефакты. Сила героев не распространяется на ведомые ими отряды, которые могут прекрасно обходиться и без командира (только способности Bard's Skills и Leadership поднимают, соответственно, мораль и атаку всей группы). Важная особенность AoW — присутствие героя-лидера на карте. Это король расы собственной персоной. Поэтому береги «самого себя», ибо потеря лидера равносильна проигрышу миссии. С другой стороны, чтобы разбить какую-то расу, достаточно только убить ее короля (после этого вся раса переходит в разряд «нейтралов»). Герои появляются либо случайно (как в Warlords), либо в специальных местах, предусмотренных в миссии. Кроме того, героев можно вызывать с помощью заклинания Call Hero (сфера Air). Все герои требуют приличное жалование за свою службу (кроме, естественно, героя-лидера).
Перед началом игры есть возможность сгенерировать своего героя-лидера. Как и водится в жанре RPG, при этом желательно придерживаться определенной специализации героя. Для киллера, ловко орудующего мечом, в первую очередь подойдет First Strike, Life Stealing, Extra Strike, Round Attack и Charge; у такого героя прокачивай Attack и Damage, мало заботясь о защите (кому она нужна, если можно прикончить любой юнит с первого удара?). Если же ты хочешь сотворить мощного мага, тогда придется развивать весьма дорогую способность Spell Casting и увеличивать защитные характеристики, совсем не прокачивая Attack и Damage. Магу также полезно дать лук (ведь мана обычно быстро кончается) и развивать Marksmanship. Герою любого типа очень кстати будетLeadership, увеличивающая боеспособность всей его свиты. Обрати также внимание на Wall Climbing — очень дешевая способность, благодаря которой любые стены перестают быть помехой для киллера, стремящегося побыстрее добежать до своей жертвы. Wall Climbing пригодится и магу: поставь мага на городскую стену, и там его не достанут клинки противника. Любому герою очень полезно Vision высокого уровня — это буквально твои глаза. Учти, что некоторые способности можно выбирать только при генерации героя (они становятся недоступными при повышении уровня). Перечислим их: Call Flames, Cold Protection, Cold Strike, Death Protection, Death Strike, Desert Concealment, Dominate, Doom Gaze, Fearless, Fire Protection, Fire Strike, Holy Protection, Holy Strike, Hurl Stones, Ignition, Life Stealing, Poison Protection, Poison Strike, Regeneration, Snow Concealment, Steppe Concealment, Trail of Darkness, Underground Concealment, Venomous Spit, Wasteland Concealment, Web. ТРЕТЬЯ СТРАНИЦАСражения
Битвы в AoW происходят на отдельной тактической карте, которая захватывает не только ту клеточку-гекс, на которую напали, но и все 6 соседних гексов. Все юниты, оказавшиеся в этих гексах, автоматически втягиваются в сражение. Если атакован город с возведенными в нем стенами или Fort Tower, тогда его защитники автоматически оказываются за крепостными стенами. В этом случае в нападающей армии должно найтись хотя бы одно осадное орудие или юнит, способный разбивать стены или перелетать через них (иначе битва даже не начнется).
Начав сражение, стремись поддерживать боевой порядок: лучники стреляют из-за спин «крепышей», а конница стоит на фланге, готовая ринуться на жрецов и лучников противника. Используй естественные препятствия на местности (домики, деревья и т.п.), чтобы укрываться от огня противника и блокировать его ходы. Часто бывает полезно не лезть на рожон, а ждать, когда противник подрулит сам — тогда можно выстрелить первым (только тщательно просчитывай ходы противника: как бы он не налетел конницей). Сказанное относится даже к штурму города: зачастую его защитники сами выскакивают навстречу, так что нет надобности ломать стены. С другой стороны, если основные вражьи силы находятся глубоко в тылу, то может быть выгоднее быстрее добраться до стен города и тем самым оказаться под их защитой.
Рукопашные схватки выглядят так: сначала ударяет нападающий, ему отвечает защищающийся — и так 2 раза. (Это правило может модифицироваться разными способностями — см. «УДАРНЫЕ СПОСОБНОСТИ» в разделе «ЮНИТЫ».) Каждый юнит имеет свою «зону контроля» — это 6 окружающих его клеток. Каждый вражеский юнит, попавший в зону контроля, не может безнаказанно перемещаться по ней или покидать ее: если он решит это сделать, то получит один безответный удар. В конце концов, можно с самого начала доверить компьютеру вести сражение, выбрав режим Automatic. Тогда компьютер разыграет все сам и выдаст только пошаговую картинку с «записью» сражения. Этот «ролик» можно как угодно прокручивать, перематывать или останавливать — полезно для анализа действий. Надо сказать, что компьютер ведет битву весьма грамотно, и его результаты обычно близки к тем, которые были бы, если бы ты лично руководил сражением. Поэтому совет такой: запишись перед сражением, а затем запусти режим Automatic; если результаты битвы не устроят, переиграй сражение лично. Рекомендую играть самому только особо важные и крупные сражения либо осаду города (в последнем случае ты, возможно, добьешься существенно лучших результатов за счет манипуляций со стенами). Режим Automatic особенно полезен в том случае, если ты полез за артефактом — тогда так сразу же узнаешь, какие монстры охраняют сокровище и стоит ли с ними биться. Арифметика боя
Вот один юнит ударил другой. Какова вероятность того, что он нанесет тому урон? Если характеристика Attack нападающего юнита равна характеристике Defense защищающегося, то фифти-фифти (50%). Если «Атака» выше, то начисляется 10% за каждую единицу разницы, если ниже — то эти 10% вычитаются. Однако вероятность нанесения урона никогда не может опуститься ниже 10% и подняться выше 90%. Величина наносимого урона определяется тоже случайным образом и колеблется от 1 до величины Damage атакующего юнита. Здесь нет точной формулы. Можно сказать только одно: вероятность нанесения более сильного урона тем больше, чем выше Attack нападающего юнита по сравнению с Defense защищающегося. Затем, если защищающийся юнит обладает Protection к данному типу удара, то ему наносится только половинное повреждение; если же он обладает иммунитетом (Immunity), то вообще ничего. АртефактыСистема артефактов в AoW ничем особым не выделяется — здесь все как обычно для жанра RPG. Только герои могут подбирать и использовать артефакты. Артефакты можно добывать лишь в специальных местах (Castle Ruin, Pyramid, Monster Lair, Crypt), перебив охраняющую их стражу. Другой способ — завладеть артефактом убиенного героя. Артефакты имеют традиционный вид волшебных мечей, дубинок, щитов, шлемов, колец, накидок и масок. Используется стандартная «кукольная» экипировка героя, когда один герой не может взять сразу два щита или нахлобучить пару шлемов одновременно. Зато артефакты могут передаваться от героя к герою при личной встрече. Есть и несколько «инвентарных» слотов просто для хранения артефактов. Количество артефактов никак не сказывается на скорости движения героев. В игре всего 83 артефакта. Все они увеличивают основные характеристики (Attack, Defense, Damage, Resistance) и/или наделяют героя дополнительными способностями. Не ищи суперартефактов, способных переломить ход игры. Их просто нет. Артефакт обычно поднимает на 1-2 ед. одну-две характеристики (максимум — на 3) и/или подбрасывает парочку способностей. Пожалуй, самым «крутым» по части наращивания характеристик является Sword of Power, дающий своему владельцу +3 Attack, +2 Damage, +1 Resistance и Magic Strike. Особо хочется отметить Club of Crushing, наделяющий героя способностью ломать стены (плюс к тому +2 Damage и Magic Strike), так что отпадает необходимость таскать с собой осадные орудия, и Ring of Movement, существенно расширяющий «проходимость» героя (дарует Swimming, Mountaineering, Forestry и Cave Crawling). Полезные местаMine — дает +10 gold. Farm — дает +12 gold. Builders Guild — позволяет строить специальные машины: builder (строительная машина), flame thrower (огнеметчик) и drill (для прокладки путей по подземным уровням); в "холостом" состоянии приносит прибыль.
Shipyard — на верфи можно строить транспортные корабли четырех видов. Fort Tower — дает значительный обзор прилегающей территории (10 клеток); неприятельскую башню невозможно занять без осадных орудий или летающих юнитов, даже если в самой башне нет защитников. Wizard Tower — за кругленькую сумму денег можно купить какое-то одно заклинание; ряд заклинаний, относящихся к тайным (secret), можно купить только в магической башне. Castle Ruin, Pyramid, Monster Lair, Crypt — перебив стражу, можно завладеть одним или несколькими артефактами. Dungeon — перебив охрану, можно освободить пленников (это не герои — обычные юниты, но, как правило, высокого уровня); затем этих пленников (по желанию) можно взять себе на службу. Spring of Life — мгновенно восстанавливает здоровье всех юнитов и прибавляет по единичке к основным боевым характеристикам (+1 Attack, +1 Defense, +1 Resistance) сроком на три дня. Blood Shrine — на 3 дня дает +1 Attack, +2 Damage, но понижает защиту на 1. Arena — за небольшую плату можно повысить уровень каждого юнита (но не героя). Magic Sanctuary — в этом месте не действуют магические заклинания. Reflecting Pool — заглянув в такой колодец, можно увидеть всю местность в окрестности связанных с ним колодцев. Teleport — мгновенно телепортирует отряд от одного телепортера к другому. Altar of Light, Death, Fire, Ice, Pestilence, Lightning — "дальнобойная пушка", выстреливающая соответствующим заклинанием (типа Fireball или Death Storm) на расстояние до 12 клеток. Заряжается 12 ходов. Зарядку можно ускорить, потратив собственную ману. КампанииПредыстория
В некотором царстве, в некотором государстве жили-поживали добрейшие эльфы в кампании прочих рас. И все у них было слажено и гармонично, пока не пришли люди, изгнанные из рая, и не попросили и себе места под солнцем. Эльфы согласились: отчего же? всем места хватит, и веселее будет. Только людишек не зря выперли из рая: странные они какие-то, вечно не могут найти себе места и другим жить мешают. Вот и тут устроили они бучу. Дело дошло до того, что король Inioch был убит. И прощайте мир, гармония и порядок! Удалось спастись только королеве с маленькой дочуркой Джулией на руках. Да и королевский сын Мендор чудом выжил, погребенный под грудой кровавых тел. И на руинах эльфийского замка, в Долине Чудес, прочно обосновались люди. Минуло двадцать лет. Джулия выросла, превратившись в статную красавицу, и собрала вокруг себя единомышленников-эльфов (Keepers), стремящихся восстановить былую гармонию. Keepers понимают, что зло невозможно победить злом, а потому не держат злобы на людей. Иное дело Мендор, вокруг которого сплотился Cult of Storm. Мендор питает к людям лютую ненависть и жаждет возмездия. И вот в небе прямо над Долиной Чудес вспыхивает звезда. Несомненно, это знак. Но что он предвещает? И Джулия, и Мендор устраивают поход в Долину Чудес. Тебе выбирать, к кому присоединиться... Тактика и стратегияМы решили не давать полного прохождения игры, так как дело это практически бессмысленное. Тут уж сколько игроков, столько будет и прохождений — настолько богата игра разными тактическими и стратегическими возможностями. Разнобой начнется еще на стадии генерации героя и выбора магии. Дальше — больше: прохождение зависит также от того, кого (и что) ты перетащил из предыдущей миссии. Но и это еще не все. Обе кампании ветвятся просто до безобразия, причем ветвятся по сути. Например, при игре за "хороших" (Keepers) уже после третьей миссии предлагается либо выручать гномов, либо попытаться завоевать доверие лизардменов. И следующие 4 миссии в обоих случаях разные. Затем — новое ветвление: то ли сделать ставку на старых добрых эльфов, то ли заручиться поддержкой могущественных, но не совсем понятных highmen. Следующие 4 миссии опять разные. Потом финальная миссия — битва в Долине Чудес. Тут уж, правда, как ни крути, а карта одна и та же. Только в одном случае ты будешь командовать армией эльфов, имея highmen'ов в качестве союзников, в другом случае — наоборот. Аналогичная петрушка получается и при игре за Культ.
Но все же кое-какие советы общего характера дать можно. При генерации героя-лидера сразу же реши, кого из него будешь делать: мага или вояку. В соответствии с этим и выбирай начальные характеристики (советы в разделе "ГЕРОИ"). Учти, что целый ряд способностей доступен только при генерации героя (их нельзя будет выбрать в дальнейшем). Пройдемся теперь по магии. С самого начала будет возможность выбрать 3 магические фишки, перед 4-й миссией — еще 2 и перед 8-й оставшиеся две. Всего, стало быть, наберется 7. Какую магию лучше развивать? Совет такой: если играешь за Keepers, сделай ставку на магию Life, так как она наиболее эффективна против твоих "темных" противников; если играешь за Культ, стань специалистом по Death — антиподной магии. Таким образом, 4 фишки определены (либо Life, либо Death). Осталось три. Две из них очень рекомендуем потратить на Air, чтобы обрести прекрасное боевое заклинание Chain Lightning и не менее прекрасного разведчика-летуна в лице Great Eagle (да и заклинания Haste, Bird's View и Freeze Water зачастую очень полезны). Осталась одна фишка. Тут можно "дожать" Air либо выбрать Water за ее прекрасное лечащее заклинание 1-го уровня Healing Water (плюс Ice Shards — самое мощное боевое заклинание 1-го уровня).
На начальной стадии игры стремись как можно быстрее захватить побольше дружественных городов, чтобы получить солидный приток денег (или, во всяком случае, выбраться из "минуса"). С этой целью смело разбивай всю армию на 2-3-4 группы — неважно, что они будут слабые, так как в самом начале и противник обычно слаб (потом можно будет воссоединиться). Не стремись удерживать ВСЕ свои города, ибо дело это почти безнадежное. Для надежной защиты города нужно и сильное войско, а содержание такого войска дорого стоит, и ты быстро скатишься в финансовую яму. Более того, стремись избавляться от дешевых юнитов первого (и даже второго) уровня: вояки они почти никакие, а свое жалование жрут исправно. Только не расформировывай (disband) их, так как в этом случае они превращаются в нейтралов, которые запросто могут на тебя же напасть на следующем ходу. Вместо этого пускай их "в мясорубку" на вражеские города. Дешевые юниты — прекрасное прикрытие ("пушечное мясо") для юнитов более высокого уровня. Имеет смысл хорошо защищать только большие города, занимающие 3-4 клеточки и приносящие солидный доход, либо города-форпосты (когда "въедаешься" во вражескую территорию). Обязательно возводи в таких городах защитные стены. Вражеские города надо либо грабить, либо переселять туда дружественные расы. Иначе придется держать там солидный контингент войск, дабы предотвратить возможный бунт, а эта "овчинка" выделки не стоит. Грабь мелкие города, занимающие 1-2 клеточки. Выгода здесь многократная: получаешь солидный доход от грабежа и лишаешь противника возможности отбить эту "мелочь" и сделать из нее форпост. Переселением занимайся в крупных городах (занимающих 3-4 клеточки), особенно в тех, где противник уже успел сделать апгрейд (вот спасибо ему!), и тебе останется только инсталлировать свои юниты. На время переселения придется держать в городе войска (чтобы не было бунта и противник ненароком не отбил), но это не беда: пусть подлечатся за это время и подождут подкрепления.
Не забывай о конечной цели игры — это, как правило, Conquer Map. Но чтобы покорить всю карту, вовсе не обязательно занять все вражеские города. Достаточно только убить лидеров всех недружественных рас (либо заключить с ними альянс, а это практически невозможно). Поэтому конечный этап игры обычно выглядит так. Создаем ударную группу "киллеров" (1-2 отряда, не забыв включить в нее юнита с Wall Crushing, чтобы иметь возможность штурмовать города с крепостными стенами), узнаем, где находится лидер, и ведем к нему своих "боевиков". При этом уже можно не обращать внимания на маневры противника, стремящегося как-то изловчиться и ударить по слабом городу. Теперь по поводу полезных мест. Нет смысла специально охотиться за артефактами, поскольку они весьма слабы. Ну, можно порыскать по руинам или пошарить в логове, если таковые подвернутся по пути (все же, как-никак, и боевой опыт прибавится). Dungeon — это уже посерьезнее, так как там можно получить вояк высокого уровня. Только дело это ненадежное — вдруг это окажутся юниты враждебной расы, которые откажутся тебе служить при первом же удобном случае? А вот Арена — это очень хорошо, если, конечно, есть и деньжата в кармане. Можно даже сделать небольшой круг, дабы сделать своих крутых еще круче. Кого (или что) перетаскивать в следующую миссию? Подчас это действительно проблема, так как поинтов на это дело выделяется немного (во всяком случае, не так много, как хотелось бы). Особенно обидно бывает за героев — редко когда можно взять более одного. Тут можно посоветовать только одно: постарайся не затягивать миссию, ибо чем раньше ты ее закончишь, тем больше вожделенных поинтов и получишь. Итак, возвращаясь к "нашим баранам": в первую очередь перетягивай героев, затем — юниты (особенно разведчиков, целителей и Wall Crusher'ов), затем... на прочее уже нет поинтов. На жалкие оставшиеся гроши можно взять немножко денег или маны. Артефакты идут побоку — слишком велика честь: за те же деньги лучше добрать юнитов. ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦАПриложениеМногим расам не все равно, где жить или находиться. Мораль юнитов, находящихся в неблагоприятной местности, падает, а в благоприятной — повышается.
Магия1. Life (Жизнь)
2. Death (Смерть)
3. Air (Воздух)
4. Earth (Земля)
5. Water (Вода)
6. Fire (Огонь)
7. Cosmos (Космос)
8. Secret (Тайные)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Просмотров: 2739 | | |
Всего комментариев: 0 | |